에코(리그 오브 레전드)
'''"시간이 얼마나 있는지는 상관없어. 어떻게 쓰느냐가 중요하지."'''
1. 배경
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자운 뒷골목 출신의 천재 소년 에코는 언제든 자신에게 유리하게 시간을 조작할 수 있다. 그는 직접 발명한 Z 드라이브를 이용해 다양한 시공간의 무한한 가능성을 탐험하며 완벽한 순간을 포착한다. 누구보다도 자유로운 영혼을 가졌지만 소중한 친구들을 구하기 위해서라면 어떤 위험도 무릅쓴다. 에코를 잘 모르는 사람들은 그가 어떻게 한 번의 시행착오도 없이 매번 완벽하게 불가능한 일을 해내는지 놀라움을 금치 못한다.'''"내 장치들은 의도대로 작동하지 않을 때 가장 효과가 좋지. 대부분의 경우 그렇지만 말이야."'''
장문의 배경 이야기는 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
유니버스 업데이트 전까지 징크스는 동맹이면서도 동시에 라이벌로 설정되어 있었다. 에코가 징크스에게 품고 있는 복합적인 감정을 반영한 것으로 추정된다. 카밀과는 직접적인 접점이 없지만, 카밀이 에코에게 하는 대사 또는 바이 처치 시 자운 수준을 싸잡아 까는 대사를 살펴보면 긍정적인 관계는 아닐 것으로 보인다. 바이는 징크스와 마찬가지로 유년 시절을 에코와 함께 보낸 것으로 보인다. 자운에서 과학자로 유명한 빅토르에 대해서는 에코가 라이벌 의식을 불태우고 있다고 하며, 케이틀린과 제이스는 에코가 싫어하는 필트오버에서 질서를 수호하는 인물들인 만큼 부정적으로 바라보고 있을 듯.
잔나의 경우 바이와 마찬가지로 자운에서 필트오버로 넘어간 배신자 취급한다는 설정이 있었는데, 잔나의 배경 이야기가 완전히 바뀌어 '''자운을 지키는 정령'''으로 설정이 변했기 때문에 이 관계에는 변화가 있을 수 있다. 또한 잔나에게 작업을 거는 듯한 특수 대사도 존재한다.
2. 능력치
어그로 핑퐁에 능한 스킬 구성에 걸맞게 능력치가 전반적으로 치고 빠지기 좋도록 분배되어 있다. 전구간 최상위권에 달하는 체력 재생력과 준수한 저레벨 구간 체력, 방어, 마법 저항력으로 상대의 견제와 스킬 사용 후의 딜로스를 견딜 수 있다. 하지만, 스킬 딜러임에도 저레벨 구간 마나와 마나 재생력이 마나를 사용하는 챔피언 중에서 바닥을 기고, 최상위권의 성장 마나와 마나 재생력 덕분에 마나 관련 능력치가 나아질 때면, 체력 재생력과 마나 관련 능력치를 제외한 전반적으로 낮은 성장 능력치 때문에 게임이 길어질수록 스펙 싸움에서 불리해진다. 이는 주문력과 스킬이 모두 갖춰졌을 때의 에코가 갖는 뛰어난 기동력과 생존 능력을 고려하여, 페널티 차원에서 방어 관련 성장 능력치를 낮게 설정한 것이며, 이동 속도 역시 근접 챔피언 중에서는 살짝 느린 편이다.[6]
공격 속도 계산식은 0.625를 기반으로 적용되지만, 1레벨부터 추가 공격 속도 10%가 제공되어 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.688, 최종 공격 속도는 약 1.038이 된다. 이 정도면 준수한 편으로, 공격 속도에 투자하기 어려우면서 Z 드라이브 공진과 시간 도약 때문에 평타 의존도는 꽤 높은 에코가 스킬 사용에 큰 어려움을 겪지 않게 만들어 준다.
치명타를 제외한 모든 기본 공격 동작은 반드시 순서대로 적용된다. Z 드라이브 공진 효과가 발동되지 않은 상태에서는 첫 번째 중첩을 쌓을 때 봉으로 내리치고 두 번째 중첩을 쌓을 때는 봉을 아래에서 위로 휘두르며, 3중첩으로 효과를 발동시킬 때는 야구방망이를 휘두르듯이 적을 강타한다. Z 드라이브 공진에 당해 안정화 상태가 된 적을 타격하면 봉을 왼쪽에서 오른쪽으로 휘둘렀다가, 오른쪽에서 왼쪽으로 휘둘렀다가, 봉으로 땅을 짚고 발차기를 한다. 치명타가 터지면 봉으로 강하게 찌르는데, 에코는 치명타에 투자하지 않는 챔피언이라 거의 보기 힘들다. 동작들이 깔끔한 편이고 공격력도 기본 수치든 성장 수치든 모두 괜찮은데다 체력이 많이 깎인 대상에게는 평행 시간 교차의 기본 지속 효과까지 더해지기에 미니언 막타를 치기는 상당히 편하다. 구조물 공격 시에는 봉 손잡이 부분으로 타격하는 전용 공격 동작이 나온다.
제자리에 멈출 경우 앞으로 몸을 크게 굽힌 상태에서 주변을 경계하다가 잠시 뒤 봉을 어깨에 두고 두 팔에 끼워 고정시킨 뒤 몸을 푼다. 이 상태에서 이동을 시작할 경우 통상 이동 동작에 어깨에 두었던 봉을 천천히 내리는 상체 동작이 추가된다. 평소에는 오른손에 봉을 똑바로 들고 움직이지만, 이동 속도가 500을 넘기거나 Z 드라이브 공진이 발동하여 이동 속도가 증가할 경우에는 오른손으로 봉 손잡이를 잡은 상태에서 봉 가운데 부분을 왼손으로 붙잡고 달린다.
농담을 할 경우 시간 가속 장치를 살펴보더니 고장난 기계를 고치는 듯이 마구 손으로 내리치다가 오작동을 일으켜 꼬마아이로 변해 버린다. 신체 비율도 어린아이처럼 바뀌고 신장은 거의 요들 수준으로 작아진다. 어림잡아 1살 언저리로 돌아간 듯한 모습. 도발 시에는 봉을 땅에 수직으로 박은 뒤 도움닫기를 하여 발로 짚고 공중제비를 돌아 팔짱을 끼고 착지한다. 춤 동작은 봉을 기타를 잡듯 잡고 에어기타를 치다가 마지막에는 스포트라이트를 받으며 포즈를 잡는 것. 다른 행동을 하기 전까진 포즈를 잡은 상태로 변화가 없어 벽 사이로 비집고 들어간 채로 가만히 있을 수 있다.
사망 시 악을 쓰듯 시간이동 장치를 발동시키고 어디론가 사라진다. 이후 우물에서 부활하면 약간 반동을 받으며 등장한 뒤 머리를 한 번 툭 치고 메모장에 무언가를 쓴 후 제자리에 정지할 때의 동작을 취한다. 이는 게임 시작 후 처음 우물에서 등장할 때도 마찬가지.
3. 대사
4. 스킬
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4.1. 패시브 - Z 드라이브 공진(Z-Drive Resonance)[7]
라이엇 어거스트의 또다른 작품인 찌그러뜨리기, 슝슝과 유사한 패시브로, 같은 유닛에 대한 세 번째 기본 공격 및 스킬 공격이 대상에게 추가 피해를 입힌다.
Z 드라이브 공진은 에코의 스킬 사이클에서 핵심이 된다. 에코의 W스킬 평행 시간 교차는 조건부인 기본 지속 효과 이외에 피해량이 없는 비공격 스킬이고, 궁극기 시공간 붕괴는 매우 강력하지만 대부분 생존용으로 사용하거나 적중시킬 상황이 잘 안 나와서, Z 드라이브 공진을 적절히 활용하여 그 공백을 메워야 한다. 30~140이라는 기본 피해량은 많이 높지 않지만 '''0.8 주문력'''이나 되는 계수 덕분에 성장성이 높고, 몬스터에게는 피해량이 2.5배 증폭되므로 평행 시간 교차의 기본 지속 효과와 함께 빠른 정글링 및 더티 파밍의 원동력이 되어준다. 세 번째가 되는 공격이 적중함과 동시에 발생하는 추가 피해라 상대방 입장에서는 딜 계산이 까다로우며, 세 번째 공격이 시공간 붕괴라거나 감전, 주문 검 등의 다른 추가 피해가 함께 발동하는 경우의 순간 화력은 에코를 갈고리 수집가로 만들어 준다. 중립 몬스터의 막타를 쟁탈하는 상황에서도 이 순간 화력은 빛을 발한다. 또한, 단일 대상 스킬 피해로 취급되기 때문에 광역 스킬 회복량 감소와 기본 공격 피해량 감소 등의 구애를 받지 않으므로, 주문 흡혈이나 모든 피해 흡혈 능력치를 올렸다면 Z 드라이브 공진이 발동할 때마다 쭉쭉 차오르는 체력을 볼 수 있다.
Z 드라이브 공진은 더미 버프 "공명"을 통해 이뤄진다. 에코의 기본 공격 및 공격 스킬은 적중할 때마다 대상 유닛에게 공명을 누적시키며, 대상의 정보창 아래에 보여지는 이 더미 버프를 통해 누적된 중첩이 초기화 되는데 얼마나 남았는지 확인할 수 있고, 가시적으로 충분히 파악할 수 있어서 중요한 부분은 아니지만 누적된 횟수도 확인이 가능하다. 공명은 Z 드라이브 공진이 발동할 때 소모되어 자동으로 소멸한다.
어째서인지 미니언이나 몬스터를 대상으로 발동시키는 Z 드라이브 공진은 이동 속도 증가 효과를 제공하지 않음에도 불구하고, 챔피언에게 적용되는 공명과 동일한 툴팁을 공유한다.
Z 드라이브 공진이 발동한 유닛에게는 "안정화" 버프가 주어지며, 5초 동안 공명 중첩이 쌓이지 않는다. 일반적인 n타 계열 스킬들은 중첩을 소모하고 곧바로 다시 쌓을 수 있어서 챔피언의 DPS에 핵심적인 기여를 하는 것과는 대조적인 이 페널티로 인해, 에코에게 단일 대상에 대한 지속적인 피해량을 기대하긴 힘들다.
적 챔피언을 대상으로 Z 드라이브 공진을 발동시킬 경우에는 에코에게 "빼앗긴 시간" 버프가 추가된다. 1레벨부터 2초 동안 50%, 16레벨 이후에는 3초간 80%의 추가 이동 속도를 제공하는 강력한 부스트 효과 덕분에 세 번째 공격으로 치명적 타격을 입혔다면 추격하여 마무리를 짓고, 아니면 뒤로 빠져서 더 이상의 딜교환을 피하는 식으로 운용한다. 이 때문에 Z 드라이브 공진은 에코의 추적 및 도주 능력에 기반이 되어주며, 스킬 사이클을 한 번 돌리고 빼는 에코 특유의 히트&런 및 근접 카이팅을 가능하게 만들어 준다. 단, 빼앗긴 시간은 중첩되지 않으며 여러 번 연속해서 발동시키더라도 지속 시간만 갱신되므로, 거리에 따른 순차적인 포커싱을 통해서만 보다 효율적인 추가 이동 속도를 유지할 수 있다.
4.2. Q - 시간의 톱니바퀴(Timewinder)
시간의 톱니바퀴는 에코의 유일한 원거리 공격 스킬이자 주력 스킬이다. 에코가 전방에 관통형 투사체를 던져 피해를 입힌 뒤, 투사체가 최대 사거리에 도달하거나 적 챔피언에게 적중하면 1.75초 동안 역장을 펼치고 천천히 날아가며 범위 내의 적들을 둔화시킨다. 이후 투사체는 에코에게 되돌아오며 한 번 더 피해를 입힌다.
처음에는 던질 때의 기본 피해량이 더 높았다가 스킬 4레벨부터 돌아올 때의 기본 피해량이 더 높아지고, 어떤 타이밍이든 돌아올 때의 주문력 계수가 2배 더 높다는 특징을 지녔다. 어느 쪽이든 1회만 맞을 때는 피해량이 매우 낮지만 총 피해량은 스킬 1레벨부터 100의 기본 피해량을 가진데다 스킬 5레벨 기준으로 260에, 계수는 0.9 주문력 씩이나 된다. 단순 딜링 이외에도 시간의 톱니바퀴를 2회 모두 적중시켰을 때의 리턴은, 기본 공격 1회만 더 넣어도 발동시킬 수 있는 Z 드라이브 공진, 감전, 주문 검 등의 추가 피해를 감안하면 굉장히 가치가 크다. 이러한 장점들 덕분에, 에코는 일반 스킬 중 광역 공격기가 시간의 톱니바퀴뿐임에도 불구하고 전 챔피언 통틀어 최상급의 빠르고 효율적인 라인 푸시력을 자랑한다.
적 챔피언이 맞을 경우에는 즉시 역장이 펼쳐져 후속타를 넣기 좋은 환경이 마련되는 것은 물론, 투사체가 최대 사거리까지 날아가는 과정이 생략되므로 가까이에서 맞출수록 돌아오는 시간은 더 짧아진다. 응용하자면, 시간 도약으로 거리를 좁힘과 동시에 시간의 톱니바퀴를 사용해 빨리 맞춤으로써 누킹 속도를 최대한 단축시킬 수 있다. 마침 시간의 톱니바퀴-점멸도 가능하므로, 시간 도약의 돌진하는 모습을 보고 상대가 충분히 대처할 수 있을 것 같을 때 변칙적으로 사용할 수도 있다. 투사체는 역장이 펼쳐진 채로 느리지만 약간 더 날아가며, 이때 툴팁에는 안 나와있으나 투사체가 던져진 이후 조금씩 커져 최대 50 유닛만큼 반경이 넓어진 뒤에 돌아올 때 크기가 원래대로 줄어든다. 이후 투사체는 중간에 소멸하지 않는 한 반드시 에코에게 돌아온다. 투사체가 돌아가는 경로는 에코의 현 위치에 따라 실시간으로 바뀌고 이는 에코가 사망하거나 대상 지정 불가 상태더라도 동일하며, 언제 어디서 어떤 방향으로 사용했든지 에코의 현재 위치를 향해 날아간다.
이렇듯 다방면으로 효자 스킬이지만 시간의 톱니바퀴의 메커니즘 자체가 상당한 조건부를 전제하다 보니, 목숨을 건 1:1 혈투나 대규모 한타 때 믿고 의지하기에는 불안 요소가 많다. 역장이 펼쳐진 후 1.75초라는 긴 시간이 지나야 에코에게 돌아오기 때문에 아무리 콤보를 단축시켜도 여타 암살자들에 비해 누킹 속도가 느리고, 이동기 없는 뚜벅이 챔피언이 홀로 고립된 상황이 아니고서야 던질 때는 몰라도 돌아올 때의 공격은 어렵지 않게 피할 수 있다. 투사체가 적 챔피언에게 맞으면 그 순간부터 역장이 펼쳐지며 적들을 둔화시키지만 시간의 톱니바퀴의 투사체 속도도 줄어들어, 적이 뭉쳐 있을 시 앞라인에 막혀 목표물까지 도달하지 못하는 경우도 종종 발생한다. 또한 마나 소모량이 상당히 높아서 의식하지 않고 쓰다 보면 마나가 빠르게 바닥나고, 높은 주문력 계수에 반해 다소 부족한 기본 피해량 탓에 성장이 침체된 상황이라면 원거리 미니언조차 한두 방에 클리어되지 않는 것도 단점이다.
심화 정보로는 3레벨에 시간의 톱니바퀴를 스킬 2레벨로 올릴 경우, 주문력이 13 이상이기만 하면 게임 시간 5:10까지 마법사 미니언을 시간의 톱니바퀴 풀히트 2번 만에 처치할 수 있다. 초반부터 에코를 강하게 압박하여 이른 귀환을 강요하는 챔피언을 상대하거나, 아군 미니언의 수적 우세를 통한 딜교환 구도를 만들 때 유용한 팁이다. 실질적인 통계에서도 라이너 에코의 가장 대중적인 3레벨 스킬트리인 Q→E→W보다 Q→E→Q가 매번 더 높은 승률을 기록한다. 물론, 평행 시간 교차가 교전에서 갖는 변수는 무시할 수 없기 때문에 충분한 상황적 근거를 바탕으로 선택한 결과라 무작정 Q→E→Q가 더 좋다고 할 수는 없지만, 그 선택에 대한 리턴이 높다는 것은 부정할 수 없다.
여담으로, 시간의 톱니바퀴 사용 시 투척하는 장치는 배경 이야기 '자장가'에서 언급되는 '플래시바인더'라는 물건이다. 원래는 강한 섬광을 내며 폭발한 후 오리아나의 충격파처럼 주변에 세게 고정되지 않은 물건들을 끌어당기는 물건이었다고 한다.
4.3. W - 평행 시간 교차(Parallel Convergence)
기본 지속 효과는 체력이 30% 미만인 적에 대한 에코의 기본 공격이 1.0 총 공격력과 함께 대상이 잃은 체력의 3%(+0.03 주문력%)의 마법 피해를 입히게 강화한다.
대상의 체력 비율을 조건으로 기본 공격이 강화되는 효과답게 포탑 공격에 한 대 맞은 원거리 미니언을 일격으로 처치할 정도인 제드의 약자 멸시만큼은 못해도 미니언 막타 처리에 요긴하며, 정글 에코에게는 Z 드라이브 공진과 함께 초반 정글링의 원동력으로 작용하여 조건만 충족하면 정글 첫 바퀴부터 기본 공격마다 30~60에 달하는 마법 피해가 붙어나간다. 중요한 점은, 대상이 잃은 체력의 3%에 더해 대략 주문력 100당 3%씩 추가되므로 성장성이 제법 높은데다 챔피언을 대상으로는 피해량의 한계치마저 없다. 따라서 Z 드라이브 공진이 발동된 이후 5초나 되는 긴 딜로스 시간 동안 빈사 상태의 적을 기본 공격으로 마무리할 수 있게끔 도와주는 역할을 하며, 적중 시 추가 피해가 아닌 기본 공격 피해[12] 이자 단일 대상 마법 피해라서 잃은 체력 비례 피해인데도 생명력 흡수와 흡혈이 온전히 적용되어 챔피언과의 전투 중 체력 관리에 적지 않은 영향을 준다.
사용 시 에코의 뒤로 분신이 나타나 Z 드라이브를 띄워올리곤 마치 야구의 타자마냥 때림과 동시에 범위 내의 시야를 밝힌 뒤 사라지고, 날아간 Z 드라이브가 땅에 떨어지면 반구형의 역장이 깔려 1.5초 동안 안에 있는 적들을 40% 둔화시키다가 서서히 사라진다. 역장이 사라지기 전에 에코가 그 안으로 들어가면 그 즉시 기하학적인 문양이 바닥에 펼쳐짐과 동시에 반구형의 역장이 폭발하며, 2.25초 동안 에코는 보호막을 얻고 범위 안에 있는 모든 적들은 그 순간에 취하던 모습 그대로 멈춰버린 채 기절한다.
먼 거리에서 제법 넓은 범위의 시야를 밝혀주고 둔화를 거는 것은 물론, 조건부로 계수만 무려 '''1.5 주문력'''이나 되는 두꺼운 보호막을 제공함과 동시에 그 넓은 범위 내의 적들을 2.25초나 기절시킬 수 있는 등 어마무시한 유틸성을 갖춘 시야 겸 탱킹 겸 강력한 광역 군중제어 스킬이다. 심지어 마나 소모량이 매우 적은 데다가 긴 사거리를 지닌 스킬치고 재사용 대기시간마저 적당히 길어서, 마나도 적고 스킬 가짓수도 하나뿐인 1레벨만 아니라면 아무런 부담없이 사용할 수 있다. 이렇게 거의 없는 리스크에 비해, 살아남고자 자신의 경로에 수비적으로 사용하든 적진에 난입하고자 상대의 경로에 공격적으로 사용하든 시야에 둔화에 보호막에 군중제어까지 얻을 수 있는 리턴 자체가 크다보니 일단 사용해두면 어떻게든 도움이 될 지경이다.
여기까지만 놓고 보면 평행 시간 교차는 특급 스킬이지만, 단순히 역장이 깔리는 데에만 '''최소 3초'''의 매우 긴 시간이 소요된다는 치명적인 문제점을 안고 있다. 이는 암흑 물질, 제국의 눈, 파열 등의 느린 발동 속도로 악평이 자자한 다른 장판형 스킬과 비교해봐도 2배 이상의 긴 시간이며, 멀리서 시전할수록 Z 드라이브가 날아가는 시간이 더 추가된다. 이에 그치지 않고 시전 시 나타나는 분신의 시청각 효과가 상당히 두드러지는 것도 모자라, 날아가는 Z 드라이브부터 지정한 범위와 역장이 사라지는 시점까지 상대방에게 시각적으로 훤히 보여지기 때문에 그 근처에서 기웃대고 있을 에코를 대응하기 무척 쉽다. 이러한 이유들로 인해 평행 시간 교차를 유의미한 보호막과 강력한 군중제어로 제대로 써먹기 위해선, 역장이 적재적소에 깔리도록 자신과 상대의 유기적인 동선을 예측할 수 있는 아주 높은 수준의 상황 판단력이 요구된다. 적절한 위치에 깔지 못하면 이후에 아무리 잘 움직이더라도 적을 기절시킬 수 없으니, 평행 시간 교차를 제대로 사용하기 위해 무엇보다 선행되는 조건이라고 할 수 있을 것이다. 일반적으로 공격할 때는 상대 뒤, 도망칠 때는 도주 경로 앞에 까는 것이 기본. 지형에 따라서는 좁은 골목이나 벽 근처에 사용해서 적중률을 높일 수도 있다. 그밖에 시전 동작을 감추기 위해 적 팀의 시야가 없는 곳에서 쓰고 진입하면 약간이나마 성공 확률을 높일 수 있으며, 넓은 범위를 이용해 벽 건너편에 있는 적에게 기절을 거는 것도 경우에 따라서는 고려할 만하다.
각종 이동기 및 아이템 사용 효과를 적절히 활용할 필요도 있다. 시간 도약 시전 도중 평행 시간 교차를 시전하여 딜레이를 줄이거나 평행 시간 교차를 깐 다음 시간 도약으로 범위 안에 들어가는 가장 기초적인 스킬 연계 외에도 에코가 쓸 수 있는 방법은 많다. 대표적으로 잠시 에코를 무적 상태로 만들어 주는 존야의 모래시계 또는 초시계를 활용하는 방법이 있는데, 이 아이템들의 효과를 사용하여 에코가 경직 상태에 빠진 동안에도 구체는 정상적으로 폭발하기에 상대가 에코를 점사해 녹이거나 CC기로 밀어내는 식으로 평행 시간 교차에 대처할 수 없도록 만든다. 이 경우 시공간 붕괴를 연계하기에도 좋은 편. 이동기의 역할을 하는 소환사 주문 점멸과 벨트의 고유 사용 효과도 시간 도약처럼 혹은 시간 도약과 연계하여 사용하면 유용하다.
구체가 생기는 데 오랜 시간이 걸리기 때문에 보통은 일단 깔고 나서 행동하지만, 상대의 생존기 현황에 따라서는 시간의 톱니바퀴 등으로 둔화를 걸고 나서 사용하는 것이 기절을 걸 확률을 높이기도 한다. 단순히 근접해서 쫓아가는 것만으로도 동선을 제약하는 효과가 있으므로 무작정 던지는 것에 비해 명중률이 오른다. 대신 이런 식의 응용은 에코가 보호막도 없이 일단 위험한 곳으로 뛰어들도록 만들기에 위험 부담이 더 크다. 경직 효과를 사용하는 방법이 상대의 점사를 차단하며 안전하게 보호막을 발동시키기 용이한 대신 에코로부터 멀어지는 것은 자력으로 커버하기 어렵다면, 상대의 발을 묶고 나서 평행 시간 교차를 쓰는 방법은 그 반대라고 볼 수 있다.
이도 저도 어렵다면 포기하면 편하다. 물론 기절 효과를 아예 포기하라는 얘기가 아니라, 각이 안 나오는데 어떻게든 기절을 넣어야 한다는 심한 압박에 시달려서 스킬을 봉인한다든가 무리수를 던진다든가 할 필요가 없다는 뜻이다. 어차피 이렇게 대응할 시간을 많이 주고 범위까지도 눈에 띄는 스킬은 상대방의 수준이 올라갈수록 자력으로는 어찌 할 수 없는 한계가 생긴다. 다행히 평행 시간 교차에는 기절 외에도 다른 효과가 존재한다. 상대를 굳이 기절시키지 않더라도 1.5 AP라는 압도적인 계수의 보호막으로 적의 딜을 받아내며 공세를 취하거나 내 몸을 지킬 수 있고, 심지어 굳이 몸을 구체 안에 들이밀지 않아도 광역 CC기 장판으로 적을 방해하며 광역 기절의 압박에 상대가 물러나거나 퇴로 선택에 어려움을 느끼도록 만들 수도 있다. 또한 리그 오브 레전드는 혼자 하는 게임이 아니다. 아군이 먼저 하드 CC기를 걸어주거나, 어떤 방식으로든 상대의 시선을 빼앗고 발을 묶어준다면 훨씬 여유롭고 안전하게 기절을 먹일 수 있다. 그래서 에코는 암살자임에도 이니시에이터들과의 궁합이 무척 좋다.
설정상 시간의 구체 안에 들어갔을때 에코가 보호막을 얻는 이유는 에코가 Z 드라이브를 이용해 해당 구역 내에서 일어날 일들을 전부 봤기 때문이라고 한다. 티저 영상에서 적의 공격을 미리 예측하고 피하는 것을 보호막 효과로 구현한 듯하다. 그리고 적이 기절하는 이유는 타임 패러독스의 일종이라고 한다. 2018 시즌 시네마틱 영상을 보면 에코가 구역 내에 들어가는 순간 구역 내의 시간이 멈추는 연출이 나온다.[13]
4.4. E - 시간 도약(Phase Dive)
시전 시 짧은 거리를 빠르게 굴러 이동한다. 이후 잠시 동안 기본 공격 사거리가 늘어나 보이게 되는데, 이 상태가 지속되는 동안에 처음으로 기본 공격을 하면 대상에게 순간이동하여 공격함과 동시에 마법 피해를 추가로 입힌다. 논타겟 이동기 1번, 타겟팅 이동기 1번을 쓸 수 있는 셈. 2차 효과는 자동 공격 상태일 경우 사거리 내에 아군이 아닌 유닛이 있으면 자동으로 타겟팅해 발동하므로 사용 시 주의할 필요가 있다.
최초 시전 시 효과의 경우 이동 거리가 상당히 짧고 특별한 부가 효과도 없지만, 대신 이동 속도가 빨라서 순간적인 무빙에는 꽤 많은 도움을 준다. 에코는 기동력과 관련된 스킬이 이것저것 많은 챔피언이기도 하고 도약 이후에는 바로 2차 효과를 사용할 수 있게 되므로 사거리가 짧다고 해서 크게 불편하지는 않다. 판정이 꽤나 좋아서 짧은 사거리에도 불구하고 벽을 상당히 잘 넘는 편이라 편의성 면에서도 꽤 높은 점수를 줄 수 있다. 또한 구르는 동안에 딜레이 없이 다른 스킬을 사용할 수 있으므로 스킬 연계 시 장애를 일으킬 일이 없으며, 초반 라인전 단계에서는 적과의 거리를 좁히며 시전 동작 없이 스킬을 뿌릴 수 있다는 점 덕분에 에코가 딜교환을 성공적으로 하도록 하는 핵심 기술이기도 하다.
이동 후 기본 공격을 하면 발동되는 2차 효과는 아군 유닛이나 와드를 대상으로 할 수 없는 타겟팅 판정이기에 이동 가능한 범위는 상대적으로 제한적이다. 특히 도주 시 근처에 마침 타고 넘을 만한 중립 혹은 적대적 유닛이 존재하지 않는 이상 첫 도약만으로 만족해야 한다. 그 대신, 사거리가 더 길 뿐만 아니라 딜레이가 아예 없는 순간이동 판정이기에 공격적인 활용에 적합하다. 툴팁에는 명시되어 있지 않지만 야수의 송곳니 등 일부 타겟팅 돌진기들처럼 일단 타격이 확정되면 대상이 이동기를 사용하더라도 반드시 쫓아가기에[* 2016 LCK 서머 플레이오프에서 플라이의 에코가 페이커의 카사딘을 추격하며 나온 장면. 이 판정으로 결국 카사딘과 지원을 온 바드마저 끊어내며 승기를 뺏어왔다.] 에코를 떨쳐내기란 굉장히 어려운 일이다. 심지어 소환사 주문 순간이동이나 운명, 단결된 의지 등의 글로벌 이동기마저 타이밍이 잘 맞으면 쫓아간다.
순간이동 평타에 붙는 추가 마법 피해도 상당히 유용하다. 기본 피해량이나 계수가 높은 편은 아니지만, 기본 공격과 합산되므로 실질적인 피해량은 1.0 총 공격력 만큼의 물리 피해를 더해서 계산해야 하기에 결코 무시할 만한 피해량이 아니다. 그밖에 최초 시전 시의 동작이 상당히 간결하기 때문에 근접전 도중 평캔하듯 사용하여 순간적으로 딜을 욱여넣을 수 있고, 재사용 대기시간이 그리 길지 않아 꾸준히 섞을 수 있기에 DPS 면에서도 무시하기 어려운 스킬이다. 추가 피해가 건물에도 적용되어 철거전에 능한 것은 덤.
걸출한 판정을 지닌 타겟팅 돌진기인 덕분에 생존기가 부실한 원딜이나 메이지들은 에코로부터 살아남기가 정말 힘들다. 패시브와 함께 잘 성장한 에코의 중반부 스노우볼링을 책임지는 스킬로, 생존기가 부실한 상대 챔피언들을 잡아먹으면서 성장을 억제해야 하는 게 중반부 에코의 역할이다.
앞서 언급했듯 최초 돌진 중에는 다른 스킬이나 액티브 아이템을 자유롭게 사용할 수 있는데, 이를 잘 활용하면 스킬 연계의 폭이 무척 넓어진다. Q의 경우 상대와의 거리가 지나치게 멀지 않을 때, 도약과 동시에 상대방 쪽으로 톱니바퀴를 뿌리는 활용법이 가장 잘 알려져 있다. 이렇게 하면 상대가 예측하기 어려운 타이밍에 Q가 뿌려지기 때문에 일차적으로 명중률이 오르는 것은 물론, 톱니바퀴가 돌아오는 순간이 훨씬 빨라지므로 2타 모두 맞힐 확률도 크게 오른다. 대신 상대에게 붙기도 전에 미리 예측샷을 뿌리는 방법이므로 어중간한 거리에서 쓸 경우 역으로 2번 모두 빗나갈 위험이 있고, 기본 공격 딜레이를 스킬로 캔슬하는 E평Q평에 비해 3타가 늦게 들어가서 패시브가 발동되는 타이밍이 다소 느리다. W를 도약 도중 쓰는 테크닉은 W 특유의 느려터진 발동 시간을 그나마 단축할 수 있고 시전 동작을 캔슬하여 상대를 교란시키기 유용한 방법이지만, 아예 E 시전 전에 깔고 들어가는 것에 비해서는 느리고 진입 후 상대의 무빙과 생존기 활용을 보고 쓰는 것에 비해서는 정확도가 떨어져 다소 미묘한 편이기도 하다. 이렇듯 활용법은 많지만 각각 장단점이 있기 때문에 특정 방법만을 계속 사용하기보다는 상황에 따라 적절히 변형해서 응용하는 것이 바람직하다.
각각의 시행의 이동 거리는 짧지만 둘을 합하면 800이 넘는 거리를 전진할 수 있다. 여기에 마법공학 로켓 벨트나 점멸까지 더하면 상대가 에코에게 공격당하리라고 예상하기 어려운 먼 거리에서부터 기습이 된다. 허나 말 그대로 '''순간이동'''하는 시간 도약의 2차 공격과 점멸에 비해, 동작이 간결하기는 해도 어쨌든 움직이는 것이 보이며 상대적으로 이동 속도도 느린 1차 도약과 화염 탄환은 상대가 반응할 여지를 줄 가능성이 높다. 생존기가 없는 적을 물 때라면 아무래도 좋지만, 그렇지 않은 상대를 급습하고 싶다면 선 점멸 후 E보다는 선 E 후 점멸이 낫고 벨트도 단순히 접근성만 본다면 가급적 먼저 쓰는 편이 좋다.
참고로 다음 기본 공격이 적에게 돌진하는 판정의 헤카림이나 렝가 등과는 다른 판정으로, 오히려 뽀삐나 케일처럼 다음 기본 공격이 원거리 평타로 바뀌는 것에 가깝다. 적에게 붙는 순간이동 기능은 기본 공격과 상관없는 별개의 판정이다.
여담으로 고속 연사포를 사면 순간이동 거리가 늘어난다. 물론 실용성은 없다.
4.5. R - 시공간 붕괴(Chronobreak)
시전 시 잠깐 무적 상태가 되어 4초 전의 위치로 돌아가는 독특한 스킬. 트레일러에서 에코가 계속 사용했던 바로 그 스킬이다. 스킬을 배운 이후부터 4초 전 에코의 행동을 따라하는 잔상이 생기기 때문에 자신이 어디 있었는지 일일이 기억하며 사용할 필요는 없다. 잔상은 상대에게도 보인다. 돌아간 후 에코는 체력을 기본 수치 + 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 추가적으로 회복하며, 도착 지점으로부터 반경 375 이내에 있는 적에게는 마법 피해를 입힌다.
에코의 다른 스킬들처럼 이 스킬도 장점만 놓고 보면 온갖 좋은 점은 다 붙어 있는 스킬이다. 일단 피해량과 계수 모두 굉장히 뛰어난 편으로, 3레벨 기준 '''450 (1.5 주문력)'''은 어지간한 누커의 궁극기를 상회하는 피해량이다. 게다가 단일 대상도 아니고 광역 공격기. 상대에게는 강력한 피해를 입히면서 본인은 오히려 체력을 잔뜩 회복해 버린다. 범위도 굉장히 넓은 편이다. 기본 수치 및 계수는 피해량보다는 낮지만, 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 회복 수치가 증가하므로 경우에 따라서는 회복하는 체력이 오히려 많을 수도 있다. 잠시 동안 무적 판정이 되는 것을 잘 이용하면 통상적으로는 회피 불가능한 대상 혹은 범위 지정 판정 공격마저도 흡수할 수 있는 점 또한 장점.[17]
시공간 붕괴로 되돌아가는 동안 평행 시간 교차의 범위를 지나가면 평행 시간 교차의 효과를 즉시 발동하는 효과[18] 또한 강력하다. 앞서 설명했듯 평행 시간 교차는 시전 후 효과가 나오기까지 무려 3초나 되는 지연 시간이 있어서 활용하기 어려운데, 사용 후 시공간 붕괴로 범위를 통과할 경우 즉시 광역 기절을 걸고 보호막을 얻을 수 있기에 강력한 효과는 극대화하며 단점을 가릴 수 있다. 정확하게는 W 구체가 깔리고 분신이 야구방망이로 뭘 쳐서 날리는 순간부터 이 연계가 가능해진다. 두 스킬의 효과가 겹쳐지면 상대가 광역 기절과 폭딜을 맞는 동안 에코는 체력을 회복하며 보호막을 얻게 되기에 두 스킬의 연계를 성공시키면 판이 순식간에 뒤집어진다.
하지만 이 스킬 역시 W 스킬처럼, 어쩌면 그 이상으로 '''맞추기 어렵다'''는 크나큰 문제를 갖고 있다. 애초에 에코가 돌아갈 위치가 적에게도 훤히 보이기에[19] 상대가 에코의 궁극기를 의식하고 있는 한 에코 유저의 실력이 아무리 뛰어나도 적중시키기 어렵다. W의 경우 상대가 피하기 어려운 지역에 까는 방법 혹은 여러 이동기와 연계하는 방법을 사용하여 명중률을 높일 수 있지만, 시공간 붕괴로 돌아가는 지점은 무조건 에코의 4초 전 위치로 고정되기에 이러한 연계도 어려운 편. 이 때문에 시공간 붕괴는 딜링 스킬보다는 단순한 생존기로 활용되는 경우가 많은데, 높은 딜링 기댓값을 생각하면 무척 아쉬운 부분이라고 할 수 있다. 후술하겠지만, 이는 에코가 시간이 흐를수록 힘이 빠진다고 평가받는 가장 큰 이유이기도 하다.
시공간 붕괴로 적에게 피해를 입히려면 위치 선정이 가장 중요하다. 가장 쉬운 방법은 상대가 자신을 쫓아올 때 역공에 사용하는 것. 추격하면서 잔상을 일일이 피해 무빙하기는 쉽지 않다. 이런 상황에서 시공간 붕괴로 강한 피해를 입힘과 동시에 체력을 회복하며 역습하면 갑자기 공수가 뒤바뀌는 경우도 종종 나온다. 적 가까이에서 4초 이상 이리저리 비비적거릴 수 있다면 근거리 딜링용으로 쓰는 것도 가능한데, 탱 빌드는 몰라도 딜 에코의 경우 이렇게 하려면 W와 존야의 모래시계 등을 적절히 활용할 필요가 있다. 그밖에는 애초부터 상대의 도주 경로 쪽에서 진입하여 상대가 궁극기를 피하는 무빙을 하기 어렵게 만드는 것, 상대가 에코의 잔상 위치를 신경쓰지 않고 지나가거나 잔상 위치를 의식하기 힘든 복잡한 난전 상황일 때 기습하는 것 정도가 고려할 만한 방법.
이렇게 한타 때 시공간 붕괴를 딜링 스킬으로 사용할 수 있다면 더할 나위 없이 좋지만, 궁극기의 높은 피해량에 집착하여 살아남기 위해 궁을 써야만 하는 상황인데도 시공간 붕괴를 아껴서는 곤란하다. 시공간 붕괴의 핵심은 딜링이 아니라 - 순간적인 무적 판정 위치 전환을 통한 어그로 핑퐁 및 적진 교란, 그리고 무엇보다 생존이라고 할 수 있다. 설령 시공간 붕괴로 아무런 피해를 입히지 못하더라도 상대의 어그로를 대판 끌고 무사히 살아돌아간다면 궁으로 광역 폭딜을 넣은 것 못지않은 효과를 내는 셈이며, 시공간 붕괴 없이도 다른 스킬들을 적절히 활용한다면 원딜이나 마법사 따위의 목표물을 죽일 딜은 충분히 나오는 챔피언이므로 궁을 너무 아낄 필요는 없다. 대책 없이 무작정 비빈다고 해서 없던 궁 각이 나오는 타입의 스킬도 아니다.
운영 면에서는 이동 거리에 제한이 없는 점을 활용하여, 순간이동이나 귀환 등으로 먼 거리를 이동한 후 라인에 빠르게 복귀하는 용도로도 사용할 수 있다. 쉔 등 글로벌 이동기를 가진 챔피언들이 하는 일명 '''2단 출장'''을 할 수 있는 셈이다. 단, 복귀용으로 쓰려면 이동 후 4초 내에 시공간 붕괴를 사용해야만 한다. 고로 우물에서 4초 이상 회복하는 시간을 가지거나 순간이동 후 대판 싸우고 나서 뒤늦게 궁으로 라인에 복귀하는 것은 불가능하다. 궁 쿨이 도는 동안 딱히 큰 사건이 터지지 않을 것 같을 때 귀환 후 라인에 바로 돌아가거나 순간이동 등을 사용했는데 상황이 금방 끝나버렸을 때 돌아가는 정도의 활용이 가능할 뿐, 시공간 붕괴로 능동적인 타 라인 개입 등의 효과를 보기에는 무리가 있다. 그리고 에코에게 시공간 붕괴는 대단히 중요한 스킬이고, 특히 에코가 상성상 유리하다고 평가받는 챔피언 중 상당수는 시공간 붕괴에 카운터를 당하는 챔피언들이라 시공간 붕괴를 라인 복귀용으로 써버리기는 부담이 상당히 크다.
궁극기도 이동기 판정이기 때문에 신지드의 초강력 접착제랑 카시오페아의 독기의 늪에 빠지면 궁극기가 막히게 된다.
스킬의 영문명인 Chronobreak는 질리언의 시간 역행(Chrono Shift)과 유사하다. 실제로 시간을 되돌린다는 점에서 닮은 점이 있으며, 이 때문인지 에코에게는 시간 역행으로 살아났을 때와 적 질리언에게 도발할 때의 전용 대사가 존재한다. 스토리상으로는 질리언이 에코의 시공간 붕괴를 의식하고 있다고 한다. 스킬의 형식 면에서는 도타 2의 영웅인 길쌈꾼의 궁극기 시간 거스르기와 굉장히 닮았다. 리그 오브 레전드에 도타 2에서 영감을 얻은 요소가 많은 걸 생각하면 차용했을 가능성도 있다. 참고로 리그 오브 레전드 공식 대회에서 버그로 인한 문제가 발생했을 때 사용하는 복원 프로그램인 크로노브레이크는 이 스킬의 이름을 딴 것이다.
4초 전 위치로 돌아가는 스킬이지만 모데카이저의 궁극기인 죽음의 세계에서의 탈출은 불가능하다.(에코 실험영상)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''시간 균열'''
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> 달성 목표 : ? / ? / 360 / ? / ?
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> 달성 목표 : ? / ? / 30 / ? / ?
>
> 달성 목표 : ? / 8 / 20 / ? / ?
6. 평가
에코 챔피언 집중탐구
에코는 라이엇 공인 '''교전 특화형''' 챔피언이며, 전체적인 틀에서 에코의 세부 역할군은 '기동형 암살자'로 분류된다. 딜링과 접근성에 극도로 치중된 보통의 기동형 암살자와 다르게, 에코는 생존 능력과 광역 군중 제어기를 갖춤으로써 팀파이트에서의 포텐셜이 높고, 준수한 라인 클리어와 포탑 철거 속도에다 독창적인 유지력까지 갖춘 덕분에 스플릿 푸시 또한 강점이 있는 등 플레이메이킹에 능한 챔피언이다.
스킬들의 종합적인 유틸성에 맞물린 활용안이 많다 보니 다각도로 연구가 진행되어 소환사의 협곡 기준 탑, 정글, 미드 포지션에서 각각 한 번 이상씩 오버 밸런스급의 활약을 펼쳤던 이력이 있다. 아이템 빌드 면에서도 특히나 주문 검 계열과 궁합이 너무 좋아서 리치베인 기반의 암살자 빌드, 삼위일체 기반의 브루저 빌드, 얼어붙은 건틀릿[20] 기반의 탱커 빌드가 모두 한 번 이상 대세를 꿰찼었다. 이에 라이엇은 에코의 태생적 설계인 '암살자'로 초점을 두며 스킬들의 기본 피해량을 낮추는 대신에 주문력 계수를 높이는 패치를 반복해왔다. 그럼에도 불구하고 암살자보다 탱커나 브루저로서 더 좋은 성적을 거두자, 결국 2017 프리시즌 암살자 업데이트에서 Z-드라이브 공진이 더 이상 적을 둔화시키지 않으며 시공간 붕괴의 회복량이 최대 체력보다 주문력에 더 영향을 받도록 바뀌어, 오늘날의 에코는 성장형/캐리형 AP 암살자 챔피언으로 거듭나게 되었다.
에코의 스킬들이 기본 피해량은 다소 낮아서 초반에는 약하지만, 공수양면으로 높은 주문력 계수와 변수 창출력을 갖췄기 때문에 에코의 성장 기대치는 높다. 그러나, 높은 성장성에도 불구하고 하이리스크 하이리턴을 강요하는 근접과 논타겟팅에 국한된 조건부 형태의 스킬 구성으로 인하여, 시간이 지날수록 캐리력이 높아지는 만큼이나 불안정성도 덩달아 높아지게 된다.
6.1. 장점
- 막대한 주문력 계수 이론치
- 최고 수준의 기동력과 생존력
- 정글링/라인 클리어 속도에 비례하는 빠른 전성기
- 암살에 궁극기 의존도가 적음
- 스플릿 푸쉬와 오브젝트 싸움 구도에 강함
- 여러 장점들을 통한 다양한 변수 창출 능력
6.2. 단점
- 과도한 조건부 스킬 구조로 인한 어려운 난이도
- 활용에 제약이 많은 유지 수단
- 스킬들의 부실한 기본 피해량
- 주문력 및 성장 의존도가 높은 암살 능력
6.3. 상성
- 에코가 상대하기 힘든 챔피언
- 에코로부터 라인 푸시 주도권을 빼앗아 올 수 있는 챔피언 : 에코는 라인전이 약한 대신에 흥했을 때의 킬 압박 능력, 빠른 라인 푸시 능력, 안정성으로 주도권을 가져오는 것에 능하여, 타 지역에서 벌어지는 교전에 상대보다 빠르게 합류함으로써 더 큰 이득도 볼 수 있다. 그러나, 라인전 주도권의 기틀인 라인을 관리하는 과정에서 지속적인 견제를 받아 오히려 압박을 당하면, 부족한 라인 유지력 때문에 밀어도 당겨도 결국에는 에코만 힘든 딜레마에 빠져든다. 궁극기를 사용해서 체력이나 아이템을 충당할 수는 있지만 궁극기가 없다면 그럴 기회조차 없어서, 아군의 갱킹 없인 그 다음 킬각이 합류와 성장 차이로 직결된다.
- 기본 공격 기반의 맞대결 특화 챔피언 : 에코는 출중한 기동력으로 상대방의 스킬을 흘려낼 수 있고, 짧은 스킬 사이클 덕분에 교전이 길어져도 큰 문제가 없다. 그러나, 기본 공격에 담긴 피해량은 에코의 스킬로 막아낼 수 없고, 에코의 스킬을 모두 맞아도 그걸 버텨내면서 유지력과 탱킹력을 바탕으로 우직하게 전투한다. 이러한 전투 구도가 만들어지면 스킬 딜러인 에코의 누적 딜보다 상대가 결국에는 더 많은 딜을 넣게 되어, 방어 능력치가 부실한 에코 혼자서는 이겨내기 꽤 힘들다.
- 에코의 스킬을 흘려내고 반격할 수 있는 챔피언 : 에코는 스킬 기반의 딜러 챔피언이고, 다재다능한 대신에 최대 효율을 발휘하기 위한 조건부가 많이 붙은 특성상 스킬이 빗나가거나 흡수당하면 종합적인 성능에 치명적인 누수로 다가온다. 특히, 에코가 상대방에게 유의미한 피해를 입히기 위해서는 최소한 3번의 공격을 반드시 성공시켜야 하는데, 스킬이 흘려진 이후에 되려 반격까지 당한다는 점에서 굉장히 까다로운 상대다.
- 타겟팅/즉발형 하드 CC기로 에코의 진입을 멈추는/받아치는 챔피언 : 에코의 큰 장점 중 하나는 궁극기를 통해 자신에게 날아오는 상대의 주요 스킬을 무효화시킬 수 있다는 것인데, 타겟팅 혹은 즉발형 하드 CC기를 가진 챔피언은 이러한 플레이를 원천봉쇄할 수 있다. 물몸 근접 챔피언인 에코가 이들을 상대로 진입했다가는, 그 자리에 묶여 아무것도 하지 못하고 포커싱당해 녹아내릴 위험이 크다.
- 기타
- 사일러스 : 초반 약체로 유명한 사일러스지만, 사일러스에 비해 라인 유지력과 지속 전투력이 턱없이 부족한 에코에겐 매우 까다로운 상대로, 높은 AP 계수의 회복기 겸 타겟팅 돌진기를 재사용 대기시간이 짧은 일반 스킬로 갖춘 사일러스는 에코의 기동전과 체력 소모전을 무마할 수 있다. 1레벨부터 18레벨까지 에코가 자력으로 이기는 구간이 단 한 구간도 없으며, 여기에 사일러스가 시공간 붕괴를 강탈할 경우, 에코 vs 사일러스 구도에서 타인의 개입이 없다는 가정 하에 사일러스는 완벽한 에코의 상위 호환으로 변모하며, 팀파이트에서조차 안 그래도 뛰어난 사일러스의 교전 능력을 빛낼 선택지 하나를 조공하는 격이다. 이론적으로는 빠르게 라인만 밀어서 아예 딜교환 각을 안 내어줄 수는 있으나, 그 와중에도 기본 공격 사거리를 포함한 교전 사거리가 더 짧은 근접 챔피언인 에코가 불리한 건 달라질 게 없다.
- 카사딘 : 다른 챔피언들과 비교해서 라인전 자체는 어려운 편이 아니다. 카사딘이 라인전에서 할 수 있는 것이라곤 Q를 던지는 것 말고는 없기 때문. 그러나 진짜 문제는 카사딘도 에코 상대로 매우 쉬운 성장이 가능하다는 것. 받는 마법 피해가 15% 감소하는 것도 모자라 Q가 원거리 타겟팅 딜링과 자신에게는 마법 피해를 흡수하는 보호막을 한 번에 담고 있다. 즉, 카사딘은 초반부터 망쳐놔야 하는 챔피언인데 에코는 카사딘을 상대로 초반부터 망쳐놓을 수단이 없다. 카사딘은 극단적으로 후반을 바라보고 뽑는 성장형 챔피언임에도 초반부터 에코보다 우위에 설 수 있어, 견제를 피할 수 없는 데다가 일방적인 딜교환이 쉽게 성립되지도 않는다. 또한, 라인전이 끝난 이후 스플릿 단계에서는 진짜 답이 없어지는데, 에코 혼자서 카사딘의 스플릿을 막을 방법이 없다는 것이 문제다. 비록 극후반에는 카사딘의 힘이 조금 빠진다고는 하나, 에코 역시 극후반에는 힘이 빠지는 건 마찬가지다.
- 카타리나 : 에코가 라인전 단계에서 카타리나에게 유일하게 앞서는 라인 관리 주도권을 제외하면, 라인 유지력이 부실한 에코와 달리 노 코스트인데다 원거리 타겟팅 견제에 이은 선공권까지 지닌 카타리나가 계속해서 에코를 딜과 체력 우위로 압박하는 라인전 구도가 이어진다. 선 푸시에 성공하더라도, 이후의 로밍과 소규모 교전 합류에 카타리나 또한 에코에게 발을 맞춰 갈 수 있을 정도로 준수한 라인 클리어 능력과 기동성을 지녔다. 무엇보다 에코의 유일한 하드 CC기인 평행 시간 교차는 발동이 느려서 카타리나를 제때 끊어내기 힘들며, 에코의 다른 스킬들도 딜레이가 크기 때문에 즉발형 순간이동인 순보로 간단히 회피할 수 있다. 그래도 변수 창출력을 비롯해 팀 파이트든 스플릿 운영이든 세부적인 측면에서 할 수 있는 것 자체는 에코가 훨씬 많으므로, 초중반부터 카타리나가 킬을 쓸어담는 사고만 터지지 않게끔 막는다면 미드 주도권을 빼앗아오는게 가능하다.
- 에코가 상대하기 쉬운 챔피언
- 스킬 사이클 한 번에 모든 딜을 쏟아붓는 챔피언 : 에코에게 모든 딜 스킬을 다 욱여넣더라도, 에코가 궁극기를 쓸 수만 있다면 궁극기 한 번에 모든 딜을 흡수당한다. 일정 시간 이내에 엄청난 폭딜을 가할 수 있다는 점은 에코 역시 마찬가지지만, 에코는 5초 가량의 짧은 스킬 사이클과 궁극기를 통해 4초 동안 누적된 딜 자체를 역전시킬 수도 있기 때문에 단기적인 교전에만 능하다면 역관광의 빌미를 제공할 뿐이다. 이렇게 스킬이 빠져버린 적들은 에코의 생존쇼와 이어지는 두 번째 스킬 사이클에 별 저항할 힘도 없이 휩쓸리고 만다.
- 에코를 따라잡거나 떨쳐내기 힘든 챔피언 : 에코의 치고 빠지기를 막기 어렵다. 그렇다고 에코에게 딜교환을 걸거나 체력 압박을 넣기 좋은 챔피언들도 아니고, 6레벨 후 한 방을 노리려고 6레벨이 찍힌 에코는 생존력이 더더욱 올라갈 뿐더러 역공 능력까지 향상되기에 그마저도 여의치 않다.
- 논타겟팅 스킬에 크게 의존하는 물몸 챔피언 : 요리조리 움직이는 에코에게 견제로 유효타를 먹이기란 쉽지 않고, 스킬을 잘못 사용했다가는 에코가 순간적으로 파고들어 오히려 이득을 보고 나갈 수 있다. 핵심 논타겟팅 CC기 하나 정도만 피하면 사실상 무방비 상태가 되므로 에코가 킬 찬스를 노리기도 편한 챔피언들이다. 단, 한 번이라도 강력한 군중제어에 맞게 된다면 시공간 붕괴도 못 쓰고 그대로 폭사할 위험성이 있으므로, 마냥 유리하다고 볼 수 있는 상성은 아니다.
- 기타
- 말자하 : 원거리에서 타겟팅 제압을 거는 궁극기 기반 풀콤보로 에코의 모든 행동을 억제한 상태에서 딜을 넣을 수 있다. 그러나, 에코를 한 번에 녹이지 못했다면 얘기가 달라진다. 안 그래도 뚜벅이라서 에코의 스킬을 피하기 힘들고, 스킬 쿨타임이 긴 데다가 몸도 약하다. 아군과의 협동이나 에코를 충분히 녹일 만한 성장을 조건으로 두어 관점에 따라서는 충분히 힘든 상성이지만, 정직한 스킬 구성을 가진 말자하의 특성상 파훼 역시 간단한 챔피언이라서 통계상의 라인킬 확률, 승률 등 객관적으로 에코가 우위에 있다.
- 올라프 : 보통 정글에서 만나게 되는 매치업인데, 올라프 상대로 주도권을 가져올 수 있는 것은 아니다. 초반 정글링 속도나 유지력 모두 올라프가 월등하게 빠르기 때문에 바위 게 싸움 주도권 역시 올라프에게 있다. 게다가 라그나로크(R)로 에코의 CC기들을 완전히 무시할 수 있는 것은 덤. 하지만 특유의 기동력과 생존 능력을 통해, 반반을 노리기는 어렵지 않다. 무난히 시간이 흐를수록 한타든 운영이든 올라프에 비해 할 수 있는 일이 더 많은 에코에게 주도권이 있으니 답답한 것은 올라프다. 서로 잘 성장한 뒤에는 단순 맞딜만으로도 승산이 있고, 근접전밖에 할 수 없는 올라프의 특성상 시공간 붕괴를 피하기도 어렵다.
- 제드 : 제드의 카운터로 널리 알려진 에코지만, 올라프를 상대할 때와 마찬가지로 라인전 자체를 에코가 이기는 상성은 아니며, 오히려 라인킬 확률은 제드가 우위에 있다. 시간 도약의 짧은 1차 도약 범위로는 제드의 그림자 콤보를 완벽하게 피하기 어렵고, 설령 그림자 베기와 표창을 피한다고 해도 에코는 라인 유지력이 부실한 편이기 때문에 기력 챔피언인 제드의 이득이 누적된다.[39] 에코가 본격적으로 제드의 카운터 역할을 실행하게 되는 타이밍은 궁극기를 배웠을 때와 라인전 종료 후 스플릿 시기다. 제드가 궁을 찍고 들어오면 시공간 붕괴로 간단히 받아칠 수 있고, 변수 창출력도 에코가 위다.
7. 역사
7.1. 2015 시즌
한국 시간 기준 2015년 5월 28일에 출시된 후, 암살자 챔피언답게 일단은 미드를 중심으로 연구가 시작되었다. 아직 유저들이 에코에 익숙하지 않던 초기에는 좋은 평가를 받았지만, 에코를 상대하는 법이 점차 알려지면서 핵심 딜 스킬이어야 할 시공간 붕괴를 맞히기가 갈수록 어려워지고 그에 따라 에코에 대한 평가도 점차 부정적으로 변해갔다. 그런데다 인식이 좋았던 시절 때문에 하향까지 받아버렸고, 결국 미드 라이너로는 영 좋지 못하다는 평가가 주를 이루게 됐다.
그렇게 시간이 흐르고, 5.5 패치로 등장한 아이템 잿불거인이 정글 생태계에 대격변을 가져왔다. 심지어 육식 정글러마저 잿불거인을 갈지 진지하게 고민하던 시기에, 에코 특유의 유틸성은 극딜 빌드가 아니더라도 유효하다는 점에서 착안한 유저들이 에코를 정글로 보내 탱커로 육성하는 법을 연구하기 시작했다. 최상급 어그로 핑퐁 능력 외에도 이니시와 갱킹 면에서 괜찮은 평가를 받았고, 심지어는 불리한 상황에서 버티는 능력도 꽤 좋은 챔피언으로 불리며 곧 1티어 정글의 자리를 차지하게 됐다.
라이엇이 보기에 에코가 정글에서 맞이한 첫 전성기는 바람직하지 않았다. 곧 '''에코의 태생적 설계와 맞지 않는다'''[40] 는 이유로 Z 드라이브 공진과 평행 시간 교차의 주문력 의존도를 높이고 시공간 붕괴의 체력 회복량을 감소하는 하향을 가했다. 아이러니하게도, 이 패치로 에코의 "태생적 설계"에 걸맞는 포지션인 미드가 더더욱 고통스러워졌다. Rookie, Bjergsen 등 극소수는 계속 미드 에코를 써먹어 보려고 시도했지만 그나마 에코가 시그니처 픽이라고 평가받던 Rookie가 종종 좋은 모습을 보여줬을 뿐, 대부분은 아예 미드에서 에코를 쓸 생각도 않았고 가끔 뽑더라도 좋은 모습을 보여주지 못했다.
반면 정글 에코의 경우 타격이 없었던 것은 아니지만 어쨌든 준수한 정글러 자리를 지키며 버텼고, 에코가 정글러로 재발견되는 계기가 되었던 잿불거인이 너프된 이후에도 잿불거인 대신 룬 글레이브를 가서 적당히 딜과 탱을 섞는 아이템 빌드가 새로 개발되어 끈질기게 살아남았다. 하지만 프리시즌을 기점으로 정글 에코는 치명타를 입게 된다.
7.2. 2016 시즌
2016 프리시즌에 정글 에코의 새로운 코어템 룬 글레이브가 하향됐고, 정글링이 그다지 좋지 않던 에코에게 큰 도움이 됐던 경비대의 길잡이는 아예 삭제되었다. 이 패치의 결과, 2015 시즌 내내 어떻게든 생존했던 정글 에코가 순식간에 관으로 들어갔다. 핵심 포지션이던 정글 에코가 때려잡혔으니 당연히 승률이고 픽률이고 좋을 리가 없었고, 뒤늦게 라이엇이 자잘한 버프를 해 주었지만 그 정도로 에코가 다시 부상할 것 같지는 않았다. 에코가 뜨려면 기본적인 스킬 구조를 뜯어고쳐야 한다는 평가도 많이 나오던 시기.
6.3 패치 때는 시간의 톱니바퀴의 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 감소하는 버프를 받았다.
6.6 패치 때 에코는 저레벨 단계에서 Z 드라이브 공진의 둔화율이 증가하고 시간의 톱니바퀴와 시간 도약의 재사용 대기시간이 감소하는 상향을 받았고 이 패치를 기점으로 전성기를 맞이하게 돠있다. '''탱커로(...).'''
독특한 스킬 구조와 변경된 얼어붙은 건틀릿을 활용한 일방적인 딜교환 능력 덕분에 라인전 및 스플릿 구도에서의 1:1이 강력한 것은 물론 유사시 다이브 능력도 최상급이고, 소규모가 됐든 대규모가 됐든 교전에서도 충분히 활약할 수 있는, 거의 완벽에 가까운 탱커로 평가받았으며 대세픽이던 마오카이와 뽀삐를 상대로 라인전을 리드할 수 있다는 점, 그리고 탑, 미드 심리전이 가능하다는 점도 탱커 에코의 인기 비결이었다. 또한 딜 에코의 필수템인 벨트가 6.9 패치로 추가되어 상당한 간접이익을 보아 딜링형 에코도 조커픽 정도로 간간이 나왔다. 이 당시 탑 생태계는 성장 및 캐리형 정글러들이 대세인 점에 맞춰서 에코>뽀삐>마오카이>에코로 맞물리는 탱커 가위바위보와 이들을 저격하기 위해 나오는 피오라, 스웨인, 트런들 등이 주를 이루었다.
이미 정글 에코 때 탱커형 에코를 용납할 생각이 없음을 밝힌 라이엇은 당연히 가만히 있지 않았다. 탱템만 둘둘 감아도 딜이 나오는 것이 근본적인 문제라고 판단하고는 6.8 패치에서 평행 시간 교차의 적중시 피해량과 계수를 모두 깎았다. 다만, 미니언과 몬스터에게 최소 15 이상의 피해가 들어가도록 하여 미니언과 몬스터 처치를 약화시키진 않았다. 그리고 시간 도약의 피해량을 전 구간 깎고 계수를 0.2 올렸다. 하지만 그럼에도 에코의 유틸성에는 변함이 없었고 1티어 탑 라이너의 지위는 흔들리지 않았다. 그러자 6.11 패치에서 시간의 톱니바퀴와 시공간 붕괴의 기본 피해량이 전 구간 상당량 줄고 계수가 늘어나 초중반에 라인 클리어를 포함한 여러 면에서 약화됐고, 뿐만 아니라 Z 드라이브 공진의 대상별 재사용 대기시간이 2초 늘고 평행 시간 교차의 기절 시간은 0.5초 감소하여 유틸성 면에서도 큰 타격을 입었다.
이 패치의 결과로 마침내 탑 에코의 기세는 누그러들었지만, 이번에도 또 미드 에코는 더한 피해를 입고 고인급 승률로 떨어졌으며 이미 반쯤 죽어 있던 정글 에코는 이 패치를 기점으로 '''아예 사장됐다.''' 그나마 미드의 경우 계수 상승으로 인해 중후반 이후의 화력은 보다 향상되어 패치 후 어느 정도 시간이 지난 뒤에는 승률이 어느 정도 회복됐다. 그리고 탑의 경우에는 전보다 조금 약화됐을 뿐 이번에도 유틸성이나 라인전 등 원래 탑 에코가 고평가받던 요인들에는 큰 변화가 없었기에 준수한 픽으로 계속 남았고, 전투의 열광과 삼위일체를 채용하는 딜탱형 빌드가 발명되어 또 한 번 승률이 뛰어오르기에 이르렀다.
이에 라이엇에서는 6.18 패치로 에코의 기본 공격력을 4 깎아버렸다. 이로 인해 탑 에코가 애용하던 주문 검 계열 아이템의 효율이 낮아졌고 특히 딜템인 삼위일체가 얼어붙은 건틀릿 이상으로 타격을 받았다. 미드 에코의 경우 초반에는 약간 영향이 있지만 크지는 않은 편. 어쨌든 이 패치 이후로도 탑 에코는 살아남았지만, 잠시 동안 전성기를 누렸던 삼위일체 빌드는 묻히고 다시 얼어붙은 건틀릿 빌드로 회귀했다. 그리고 솔로 랭크 기준으로 픽률에는 큰 변화가 없었지만 승률이 많이 낮아졌고 대회에서도 사라지지는 않았지만 티어는 많이 내려갔다.
2015 시즌이 정글 에코의 전성기였다면 2016 시즌은 탑 에코의 시대였다. 두 빌드 모두 라이엇이 바라는 에코의 활용 방식과는 거리가 멀었다. 이에 라이엇은 2017 시즌에는 에코의 전체적인 스킬 구조에 손을 대기로 결심했다.
7.3. 2017 시즌
2017 프리시즌의 암살자 업데이트 때 수술대에 올랐다. 렝가 외 4인처럼 대규모로 스킬이 바뀐 것은 아니지만 피즈 등과 함께 소규모 업데이트의 대상이 되었다.
Z 드라이브 공진이 더는 적에게 둔화를 걸지 않게 바뀌는 대신, 시공간 붕괴 시전 시 무적 상태로 돌아가는 도중에도 경로 내에 평행 시간 교차가 깔려 있으면 평행 시간 교차의 효과를 발동시킬 수 있도록 바뀌었다. 그리고 초중반 Z 드라이브 공진의 피해량이 늘고 시간의 톱니바퀴가 돌아올 때 입히는 피해의 계수가 증가하여 화력 면에서 전보다 강화되었으며, 시간의 톱니바퀴가 던진 이후 돌아오기 전까지 약간 반경이 넓어지게 변해 적중률이 조금 올라갔다. 시공간 붕괴의 경우 주문력 계수가 회복량을 최대 체력에 비례해서 올리는 대신 고정 수치만큼 증가시키도록 하향되었지만, 대신 4초 동안 받은 피해량에 비례하여 체력 회복량이 증가하도록 변경되었다. 마지막으로 능력치 면에서는 기본 마나 재생 수치가 약간 향상됐다.
패치 전에는 탱 에코가 큰 타격을 입을 것은 분명하지만 이러한 변경이 실질적으로 암살자 에코에게 도움을 줄 수 있을지에 대해서는 다소 의견이 엇갈렸다. 시공간 붕괴와 평행 시간 교차의 연계가 보다 강화되었다고는 해도 여전히 둘 다 맞히기 어려운 스킬임에는 변함이 없고, Z 드라이브 공진에서 둔화가 빠지면 에코 특유의 일방적 딜교환과 추노가 약화되는 셈이며, 무엇보다 애초에 에코를 암살자로 쓰기 어려운 가장 큰 이유는 시공간 붕괴를 딜 스킬로 쓰기 어렵기 때문인데 이 부분은 전혀 개선되지 않았기 때문.
하지만 뚜껑을 열어 보니 미드 에코에게 상당히 효과적인 패치였음이 밝혀졌다. 마침내 미드 에코의 승률이 상당한 수준으로 올랐고 드디어 에코의 주 포지션 자리를 꿰찼으며, 반대로 탱커 에코의 경우 드디어 라이엇이 의도한 대로 비주류로 전락했다. 심지어 여전히 에코를 탑에 보내는 유저들조차 주문력 빌드를 선호하는 현상이 나타나고 있다. 이후 별다른 패치가 없는 가운데, 승률은 미드 에코가 중위권에서 왔다 갔다 하고 탑 에코는 중하위권을 맴도는 중이다. 대회에서는 신드라 등의 카운터 카드 겸 초중반 스노우볼 픽으로 어느 정도 연구되었으나, 티어가 높았던 적은 없었고 갈리오 등이 부각된 이후로는 그나마도 보기 어려워졌다.
7.15 버전에서는 간만에 약간 상향됐다. 5레벨 미만 시간 도약의 재사용 대기시간이 감소했다. 패치 후 승률이 꽤 오른 편. 탑 에코의 경우에는 가시 갑옷의 변경과 일부 챔피언이 받은 상향으로 인해 탑에 탱커들이 자주 나타나게 된 것으로부터도 어느 정도 수혜를 입었다. 7.21 패치 때는 Z 드라이브 공진이 몬스터를 대상으로 2배의 피해를 입히도록 상향되었는데, 라이엇에서는 에코가 "암살자로서" 정글을 가는 것에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있다고 한다. 미드나 탑의 경우에도 더티 파밍 시 수혜를 입었다고 할 수 있다. 패치 후, 사장되었던 정글 포지션이 다시 통계에 잡히기 시작했다.
7.4. 2018 시즌
7.22 프리시즌 패치 후에는 포지션을 막론하고 픽률과 승률이 꽤 많이 떨어졌다. 룬 및 특성 시스템의 변경으로 인해 에코가 초중반부터 Q만으로 라인 클리어를 수월하게 하기가 어려워지기도 했고, 에코에게 대단히 잘 어울린다고 평가받던 천둥군주의 호령이 사라지고 대신 생긴 핵심 룬들은 전부 "개별" 공격을 기준으로 하는 탓에 시간 도약을 활용한 일방적인 딜교환이 어려워진 것도 에코에게는 좋지 않은 변화였다. 천둥군주의 호령을 계승한 감전의 경우 재사용 대기시간이 천둥군주의 호령보다 길어 라인전 단계에서 딜교환을 자주 걸기가 까다로워지기도 했다.
8.2 패치에서는 1레벨부터 10%의 공격 속도를 추가로 얻게 되었다. 에코는 평타 모션은 좋은 편이나 공격 속도가 빠르지 않아 과거에는 미니언 막타나 Z 드라이브 공진 발동을 용이하게 하기 위해서 룬과 특성으로 공격 속도를 어느 정도 챙기는 경우가 많았는데, 룬 대격변으로 인해 정밀 빌드를 택하지 않는 이상 초반에 공격 속도를 챙길 수단이 전무해졌기 때문에 이루어진 후속 조치로 보인다. 이로 인해 에코는 이례적으로 탱커 챔피언이 아님에도 불구하고 추가 공격 속도를 받은 챔피언이 되었다. 패치 노트에 의하면 라이엇은 정글 딜 에코가 부상하기를 바라던 것으로 보였는데, 패치 후 잠시 동안은 정글 에코가 재부상하여 탑을 능가하는 선택율을 보였지만 얼마 못 가서 다시 마이너한 포지션이 되었다.
아이템 빌드 면에서는 서리 여왕의 지배가 훌륭한 성능을 지니고 있다는 점에서 착안, 서리 여왕의 지배를 1코어로 올리는 아이템 빌드가 새롭게 떠올랐고 탑에서는 이어서 얼어붙은 건틀릿 등 방어 아이템을 가는 딜탱 빌드가 간만에 조명받게 되었다. 8.2 패치 때 서리 여왕의 지배가 삭제된 이후 미드에서 주문도둑의 검을 사용하는 일은 많이 줄어들었지만, 탑에서는 수호자의 유물을 1코어로 하는 딜탱 빌드가 살아남았다. 기존에 삼위일체 또는 얼어붙은 건틀릿을 갖추고 방템 위주로 두르던 딜탱 빌드와 비교하면 평타 지속딜보다는 마법 피해의 비중이 다소 올라간 편이다. 솔랭 성적이 개선된 후에는 대회에서도 다시 조커 카드 정도의 입지를 되찾았다. 원래 에코로 상대하기 좋다고 평가받던 신드라의 티어가 슬금슬금 올라간 것과, 한동안 OP 소리를 듣던 조이를 상대로 강력하다는 것 때문에 간접적으로 이득을 본 부분도 있다.
하지만 신드라와 조이의 티어가 모두 내려간 뒤에는 다시 에코를 대회에서 볼 수 없게 되었고, 에코의 새로운 딜탱형 빌드는 8.5 추가 패치 때 주문도둑의 검 및 그 상위 아이템들의 헌납 효과가 미니언 또는 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 처치 시 중지되도록 변경되어 주문도둑의 검 빌드가 비효율적으로 변한 탓에 사장되었다. 소환사 주문 순간이동의 하향도 에코에게 불리한 변화였다. 결국 전체적인 지위 면에서나 아이템 빌드 면에서나 얼마 가지 못하고 원상태로 돌아오고 말았다.
그러다 8.13 버전 정도부터 또 솔로 랭크 성적이 제법 괜찮아졌다. 8.18 버전 기준으로는 OP.GG에서 1티어 미드 라이너로 분류될 정도. 픽률과 승률 모두 상위권에 속하는데, 솔랭에서 미드에 자주 오는 유틸성 좋은 암살자 및 로밍형 챔피언을 상대로 괜찮은 성능을 보여주기 때문으로 보인다. 특히 제드와의 매치업이 자주 이루어지는 편. 순간이동 하향의 여파인지 순간이동을 들고 운영에 집중하는 기존의 플레이 방식보다는 점화를 들어서 압박을 강하게 넣고 킬각을 보는, 전형적인 암살자의 성격이 보다 강해진 것이 특징이다. 8.19 버전으로 진행된 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 주류까지는 아니지만 조커픽 정도로는 등장하여 제법 활약했다.
8.20 버전 전후로는 솔랭에서 탑 에코의 선호도가 다시 올라갔다. 탑이 에코에게 더 잘 어울리는 라인이라는 평가를 하는 장인도 나타났다. 빌드는 정형화되지 않은 편으로, 암살자와 비슷하게 맞춰 가기도 하나 딜탱 빌드의 수요도 제법 올라왔다.
7.5. 2019 시즌
메타가 에코의 편이 아니여서 영 힘을 쓰지 못하고 있다. 9.9 패치에서 에코의 기본 공격력이 3 증가하였으며, E 시간 도약의 레벨업 당 마나 소모량이 감소하였다. 다만 Q의 마나 소모량이 너무나도 큰지라 아직까진 힘들 것으로 보인다.
9.11 패치에서 E 시간 도약 후 기본 공격 시 애니메이션 때문에 공격이 지연되지 않도록 소소한 버프를 받았다. 이번 패치 이전에는 시간 도약 사용 후 기본 공격 시 애니메이션이 끝나기를 기다리고 난 다음에 공격이 발동하는 페널티가 존재하였다고 한다.
2019년 8월 3일, 플라이가 진에어와의 경기에서 에코를 선택하며 1년 만에 LCK에서 에코가 등장하였다. 아무래도 전 판의 베이가 캐리로 인해 베이가와 벨코즈가 밴이 되자, 에코를 픽한 듯. 중간 미드 라인에서의 한타를 제외하고는 좋은 모습은 보여주지 못하였다.
9.16 패치에서 E 시간 도약의 피해량이 전 구간 10 증가하고 궁극기 시공간 붕괴의 재사용 대기시간이 2레벨 기준 90초에서 80초, 3레벨 기준 70초에서 50초로 감소하는 버프가 적용되었다. 라인 에코의 가장 큰 문제점인 Q의 마나 소모량은 해결되지 않았지만, 그동한 쌓인 버프도 있고 특히 시공간 붕괴의 쿨타임 감소라는 막대한 상향이 합쳐져 승률과 픽률이 꽤나 상승했다.
2019년 8월 23일, 페이커가 샌드박스와의 경기에서 간만에 에코를 꺼내들어 딜량 1위를 달성하며 슈퍼캐리를 선보였다. 초반 라인전에서 솔킬을 따이면서 퍼블을 내어주긴 했지만, 이후 무난히 성장한 에코로 후반 바론 앞에서 혼자서 1:3 트리플 킬을 따내면서 게임을 마무리했다.
이미 9.16~9.17 버전에서 성적이 많이 올라온 에코임에도 9.18 패치에서 버프가 예고, 적용되었다. W의 마나 소모가 전 구간 20 감소하고 기절 시간이 1.75초에서 2.25초로 0.5초나 늘어난 패치로, 에코의 리턴을 보다 늘리는 방향으로 적용되었다. 정글 에코를 겨냥한 연속 버프의 영향으로 9.16 버전부터 슬슬 정글 에코가 마이너하게 통계에 잡히기 시작하더니, 9.19 버전에서는 미드를 밀어내고 에코의 메인 포지션으로 자리잡았다.
9.19 패치 버전으로 진행되는 2019 롤드컵 플레이인 1일차에서도 핫픽임을 증명하며 정글 에코가 4경기까진 밴픽률 100%를 달성했으나 전패를 기록하면서 함정 카드라는 인식이 박혔는지 그 이후 2일차까지 밴도 픽도 되지 않았다. 녹아웃 스테이지, 그룹 스테이지까지도 밴픽률 0%를 달성하며 대회 레벨에서는 스턴 시간 버프 정도로는 안 될 챔프임을 증명했다. 사실 AP 정글러를 쓰려면 상위호환이 너무 많다는 게 문제. 당장 그라가스와 엘리스만 봐도 강력한 CC기를 활용한 암살, 진형 붕괴, 어그로 핑퐁, 기동력 등 에코의 모든 장점을 갖추고 있으면서 초반부터 강하다. 에코는 엄연히 성장형 정글러 쪽에 속하기 때문에 극초반부터 적극적인 움직임으로 주도권을 가져가기 힘들고, 성장하더라도 조건이 갖춰져야 활약할 수 있어 대회에서의 활용도가 상대적으로 떨어질 수밖에 없다.
그러나 솔랭에서는 계속해서 성적이 올라가고 있음에도 불구하고 너프가 이루어지지 않아 프리시즌 직전에는 OP.GG 기준 정글 1티어 1등의 자리에 올라섰다. 극초반부터 깡패처럼 상대를 두들겨 팰 수 있는 건 아니지만 스킬 설계를 잘 하면 소규모 교전에서 충분히 활약할 수 있으며, 다른 1티어 정글러들에 비해 후반 유통기한이 크게 다가오지도 않는다. 무엇보다 '''한 번 크면 막을 수 없다'''라는 점이 너무나도 크게 작용한다.
7.6. 2020 시즌
에코의 전반적인 픽률, 승률, 밴률이 모두 상위권을 기록하고, 주력 포지션이 정글로 굳어졌다는 것 이외에는 달라진 게 없다. 프리시즌에서의 대규모적인 정글 시스템 개편으로 인해 정글러가 파밍만 주야장천 해봤자 라이너의 성장력을 따라잡을 수 없게 되어, 갱킹으로 얻는 이득이 더 커짐은 물론 게임 시간까지 극도로 단축되면서 초반 갱킹이 필수인 메타가 도래했고, 초반부터 빠른 정글링과 강력한 갱킹 능력, 혹은 육식성을 자랑하는 챔피언들[41] 이 정글 메타를 장악한 와중에, 에코 역시 1티어 정글 챔피언으로서 메타 챔피언의 한 자리를 차지한다. 초반부터 정글링이 빠르면서 갱킹 능력도 뛰어나며 전성기가 이른 타이밍에 오는 데다가 워낙 변수 덩어리라 성장에 대한 부담도 적고, 마침 대세인 정글 챔피언들에 대한 상성까지 좋다는 점이 크게 작용한 것이다. 미드 라이너로서도 중상위권의 호성적을 기록하며, 2019 케스파컵 결승전 1세트에서 Afreeca Freecs의 미드 라이너 'Fly' 송용준 선수가 대세 미드 챔피언 신드라를 상대로 기용하여 준수한 활약을 선보이기도 했다.
9.18 패치 이후 쭉 정글 1티어를 유지하다가 10.3 패치에서 드디어 너프되었다. 정글 에코만을 겨냥한 패치로 몬스터 대상 패시브 추가 대미지가 200%에서 150%로 감소하는 너프[42] 를 당하여, 라이엇의 의도대로 미드 에코의 지표는 변함없는 반면에 정글 에코만 승률과 픽률 전부 꽤나 감소한 통계가 잡히고 있다. 정글링 속도와 체력 관리 측면에서 10.2 패치에 비해 부실해졌다지만 OP에서 1티어로 내려온 것뿐, 여러 테크닉[43] 을 동반하면 여전히 뛰어난 정글링 속도와 체력 관리가 보장되고, 챔피언 대상 딜 누수 문제는 없기 때문에 좋은 평가를 유지하고 있다. 한편, 패치를 거듭하면서 기어코 10.7 패치 버전부터 미드 라이너로서도 좋은 평가를 받으며 1티어를 유지했다.
대회에서도 패치 버전을 가리지 않고 대세 AP 정글러로서 자주 기용되며, 미드 라인에서는 대세 미드 챔피언 조이, 신드라, 아지르의 카운터로서 빈번히 등장해 활약한다. 1부 리그인 LPL이나 2부 리그인 LEC와는 다르게 안정성을 추구하고 운영 중심인 LCK에서는 정글 에코의 등장 빈도가 한 손에 꼽히며[44] 미드 에코 역시 카운터 픽으로만 등장하나, 멀티 포지션이 가능하기 때문인지 종종 밴카드를 투자하기도 하고 6할의 승률을 기록해 준 조커 카드 정도로 쓰인다.[45] 특히, LCK 스프링 1라운드에서는 에코가 승리한 5경기 중 3경기가 에코를 픽한 선수의 POG라서, 단순히 메타에 잘 맞으면서도 전략적 강점이 뚜렷한 픽임이 드러난다.
하지만 10.8 패치 이후 메타가 성장형 정글러들에게 힘을 실어주게 되었는데, 바로 전 패시브의 몬스터 대상 대미지 하향으로 인해 정글링 속도와 안정성이 카서스, 그레이브즈 등과 비교했을 때 많이 떨어지게 된 에코는 티어가 더욱 떨어지게 되었다. 10.8 패치 직후에는 2티어 전후의 무난한 정글러로 통계가 잡히고 있다.
현재 10.13 패치 정글 기준으로 만능의 돌을 들고 마법의 신발-외상-우주적 통찰력을 들고 보조 룬으로 지배의 시야 수집 or 돌발 일격-굶주린 사냥꾼을 드는 빌드가 17%의 통계를 보여주고, 승률도 메이저한 어둠의 수확보다 1%가 높다. 에코 자체가 다양한 룬과 잘 어울리고 외상을 통해 코어템 타이밍을 빠르게 당길 수 있는 것으로 보인다.
다만 현재는 다른 1티어 정글들에게 많이 밀리고 상대보다 압도적으로 성장하지 못하면 뭘 할수 없는 단점이 강조되어 2티어에서 머무는 모습을 보여주고 있다
7.7. 2021 시즌
10.23 패치로 성장 마나량이 20 증가하였다. 프리시즌 대규모 아이템 업데이트를 통해 광휘의 검과 리치베인의 마나 능력치가 삭제되어, 이를 주로 구매하던 일부 마나 코스트 챔피언들은 효율적으로 마나를 수급할 수단이 줄어들었기 때문에 보상 차원에서 버프를 해주었다고 한다.
프리시즌 시작 이래 에코의 주력 포지션은 2년 반만에 다시 미드로 돌아왔으며, 패치 직후 50% 중반대에 이르는 전 챔피언 최상위권의 승률을 기록했다.[46] 핵심 아이템이었던 마법공학 초기형 벨트가 신화급 아이템 '마법공학 로켓 벨트'로 바뀌면서 더욱 강해졌고, 또다른 핵심 아이템인 리치베인도 주문 검의 기본 공격력 계수는 2배, 주문력 계수는 1.5배가 되면서 최종 피해량의 한계치가 크게 올라갔기 때문이다. 한편, 정글링이 나빠진 것은 아니지만 AP 정글러들의 핵심 아이템이었던 룬의 메아리가 삭제되어 이른 시점부터 전성기를 누릴 수 없게 되었고, 안 그래도 정글 에코가 상대하기 힘든 그레이브즈, 아무무, 카직스, 케인, 헤카림 등이 정글 메타를 주도하면서 정글러로서는 큰 난황을 겪었다.
10.23 핫픽스로 핵심 아이템인 리치베인의 주문력 계수가 60%에서 50%로 감소했고, 10.24 패치에서는 리치베인의 주문력 계수가 40%까지 감소함과 더불어 마법공학 로켓 벨트의 미사일 대미지가 200~300에서 175~250으로 감소하여 간접적인 너프를 연달아 받았다. 다른 선택지가 존재하는 여타 AP 챔피언들과 다르게 에코는 사실상 고정적으로 1, 2코어에 올리는 핵심 아이템들이 모두 너프되었지만, 이전처럼 초중반부터 폭발적인 딜이 나오기 쉽지 않아서 약간 아쉬운 정도에 그쳤다.
정글 에코를 비롯한 주문력 기반 정글 챔피언들이 계속해서 기를 펼치지 못하자 라이엇은 10.25 패치에서 주문력 기반 정글 챔피언들에 대한 대대적인 버프를 예고했다. 그 중에서도 정글링 관련 패치를 받은 에코는, Z 드라이브 공진의 몬스터 대상 피해량이 150%에서 250%로 증가했으며 600으로 제한된 몬스터 대상 최대 피해량은 아예 삭제되었다. 이는 정글 에코가 OP였을 때 너프했던 수치보다 더 많이 버프한 것으로, 주문력이 부족한 초반 정글링 단계에서도 의미있는 버프지만 한계치 제한이 없어진 덕분에 주문력이 제법 쌓이는 2~3번째 귀환 타이밍부터 정글링과 오브젝트 버스트 속도가 매우 빨라지게 되었다. 그렇게 정글 에코는 정글 메타에서 불리했음에도 불구하고 45% 미만이었던 승률이 50% 초반대까지 올랐고, 픽률마저 정글 에코가 미드 에코를 근소하게 앞지르며 다시금 주력 포지션으로 회귀하는 상황까지 이어졌다. 한편, 동시에 진행된 대규모 밸런싱으로 인해 간접적으로 피해를 본 미드 에코는 승률과 픽률이 꽤 하락하며 OP 자리에서는 내려오게 되었지만, 정글 에코 못지않은 상위권대의 지표를 유지하여 정글과 미드 양면으로 기용할 수 있는 황금 밸런스를 기록했다.
11.3 패치에서 리치베인의 주문력이 70으로 감소하였고, 11.4패치에서 특정 정글 몬스터들의 골드/경험치가 줄어드는 패치가 이루어지면서 성장형 정글러인 에코의 입지가 많이 줄어들게 되었다. 초중반에 주도권을 잡기 어려운 에코에게 이러한 패치는 더욱 뼈아프기 때문. 미드 에코는 리치베인이 연이어 너프당했지만 여전히 좋은 모습을 보여주고 있다.
8. 아이템, 룬
'''룬'''
- 지배
보조 룬은 보편적으로 마법에서 주문력을 보충하는 '절대 집중'과 '폭풍의 결집'을 세트로 선택한다. 에코의 라인전 강점과 라인전 주도권은 시간의 톱니바퀴 풀히트로 원거리 미니언 무리를 한 번에 제거할 수 있을 때부터 제대로 발휘되므로, 절대 집중이 제공하는 높은 체력 비율에서의 추가 주문력은 특히나 뛰어난 시너지를 낸다. 드물게 초반 라인전 단계가 많이 힘들 것으로 예상된다면 영감에서 '미니언 해체 분석기'를 선택하여 최대한 라인 관리에 힘을 쓰고 취향에 따라 '마법의 신발', '시간 왜곡 물약' 중에 하나를 고른다.
보너스 능력치는 기초적인 주문력 확보를 위한 '적응형 능력치'를 2개 모두 선택하고, 상대방의 피해 유형 비중이나 자신이 구상할 빌드에 맞게끔 '방어력'과 '마법 저항력' 중에 하나를 고른다.
정글 에코의 핵심 룬으로는 갱킹 시 결정력을 챙기기도 좋고 중반부터 이곳저곳 돌아다니며 쌓아가기 쉬운 지배의 '어둠의 수확'을 사용한다. 정글 사냥꾼으로서의 에코는 미드 라이너일 때보다 다이브를 비롯한 포커싱 싸움을 하는 경우가 더 많다보니, 어둠의 수확이 미드 라이너 빌드의 핵심 룬인 '감전'보다 순간 피해량은 더 낮을지언정 실용성이 더 뛰어나다. 그 밑으로는 미드 에코의 룬과 마찬가지로 '돌발 일격', '시야 수집', '굶주린 사냥꾼'을 주로 선택한다.
보조 룬은 영감에서 '마법의 신발'을 선택하여 신발값을 아낌으로써 빠른 1코어 완성을 통해 에코의 전성기 타이밍을 앞당기고 취향에 따라 '외상', '우주적 통찰력' 중에 하나를 고른다.
보너스 능력치는 원활한 정글링을 위한 '공격 속도'와 기초적인 주문력 확보를 위한 '적응형 능력치'를 선택하고, 상대방의 피해 유형 비중이나 자신이 구상할 빌드에 맞게끔 '방어력'과 '마법 저항력' 중에 하나를 고른다.
'''아이템'''
'''시작 아이템(미드 라이너)'''
- 부패 물약
- 도란의 반지 + 체력 물약(×2)
- 암흑의 인장 + 충전형 물약
'''시작 아이템(정글 사냥꾼)'''
- 잉걸불 칼, 빗발칼날 + 충전형 물약
'''핵심 아이템'''
- 마법공학 로켓 벨트
- 리치베인
- 존야의 모래시계
'''공격 아이템'''
- 라바돈의 죽음모자
- 공허의 지팡이
- 메자이의 영혼약탈자
- 마법의 영약
'''방어 아이템'''
- 망각의 구 - 모렐로노미콘
- 밴시의 장막
- 수은 장식띠
- 강철의 영약
'''신발'''
- 마법사의 신발
- 헤르메스의 발걸음
- 판금 장화
8.1. 비추천 아이템
- 라일라이의 수정홀
- 내셔의 이빨
- 과도한 마나/마나 회복 아이템
- 과도한 방어 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드 라이너
'''라이엇이 공식 지정한 에코의 주 포지션'''[47] 으로, 미드 라인의 암살자라기엔 스킬 구성이 너무나도 이질적이었던 탓에 에코의 주 포지션으로 확실히 자리잡기까지는 출시 이래 2번의 시즌을 지나 소규모 리워크를 거치는 등의 긴 시간 이 필요하긴 했으나, 탑과 정글에서 딜러로든 탱커로든 보다 먼저 전성기를 맞이할 때에도 계속해서 그 명맥은 이어져 왔다.
미드 라인의 챔피언들은 전반적인 교전 사거리가 에코에 비해 길어서, 에코가 공격을 맞추는 일보다 맞거나 피하는 일이 더 잦다. 가뜩이나 라인이 짧은데다 모습을 숨길 부쉬나 지형도 공격로 바로 옆에 없다보니, 미니언 어그로를 분산시키는 히트&런이든 사각지대를 이용한 평행 시간 교차든 거의 불가능하다. 이러한 측면들로 인해 에코가 라인전 자체는 약한 축인 반면에, 시간의 톱니바퀴가 챔피언을 상대로는 2번 다 맞추기 힘들어도 라인 클리어만 놓고 보면 2번 다 쉽게 맞출 수 있으므로 굉장히 효율적인 스킬이라 대부분의 상황에서 선 푸쉬 주도권 만큼은 에코에게 있다고 봐도 무방하다. 때문에 미드 에코는, 선 푸쉬 주도권 기반의 한 발 앞서는 합류 및 로밍 능력과 미드 라인의 유이한 변수 지형인 라인 양옆 강가쪽 벽이나 부쉬 시야를 적극적으로 활용하며 라인전을 풀어나가는 것이 핵심이다.
상대의 시야를 확인 및 제거한 후 평행 시간 교차를 쓰고 들어가면 시전 동작이 상대에게 보이지 않아 반응 시간을 그나마 적게 줄 수 있다. 평행 시간 교차의 활용이 영 어렵거나 그냥 라인전 자체가 힘든 상황이라면 괜히 기절을 노리는 것보다 적당히 보호막을 받는 용도로 써도 괜찮고, 시야 상황이 괜찮을 때는 위협용으로도 쓸만하다.
아무래도 근접 챔피언이다 보니 초반 라인전에 높은 점수를 주기는 어렵다. 무난히 흐를 경우 에코를 상대로 고생하게 되는 챔피언들을 상대로도 저레벨 단계에서는 오히려 고전하는 경우가 많다. 원거리 광역기인 시간의 톱니바퀴가 있기는 하지만 견제용으로 사용하기는 어려운 편이며, 그것만으로 Z 드라이브 공진을 발동시키지는 못하기에 결국 미니언을 먹으려면 평타를 쳐야 하므로 파밍 과정에서 적의 견제에 꽤 쉽게 노출된다. 에코의 딜교환을 막고 두들겨 팰 수 있는 챔피언을 상대로는 더더욱 고통스러운 구간이다.
그래도 시간의 톱니바퀴 덕분에 경험치 정도는 어렵지 않게 챙길 수 있고, 초반 상성상 버거운 상대라 하더라도 핵심 스킬을 피하고 나면 바로 딜교환을 걸어 이득을 챙길 수 있는 경우도 꽤 나와서 초반이라고 마냥 불리하지는 않다. 견제력이 평균 이하인 대신 딜교환 능력은 강한 편이며, 시간 도약의 특성상 상대가 피할 수도 없다. 특히 상대보다 먼저 2레벨을 찍고 E평으로 들어가는 딜교환은 무척 위협적이다. 단, Z 드라이브 공진이 터지고 난 뒤의 후속딜은 딱히 없으니 상대가 거의 죽어가는 것이 아니라면 빨라진 이동 속도를 이용해 더 이상의 딜교환은 삼가고 빠져나오는 것이 좋다. 한 번에 치명상을 입히기는 힘들다.
초반 에코가 분위기를 반전시키기에 좋은 방법 중 하나는 바로 아군의 갱킹 또는 로밍이다. 물론 팀원이 라인에 와줄 의사가 있을 때의 이야기지만, 에코는 갱 또는 로밍에 호응하는 능력이 상당히 뛰어난 챔피언에 속한다. 적 미드 라이너에게 확정적으로 붙어서 딜을 넣음과 동시에 둔화시킬 수단이 있으며, 아군이 CC기를 걸어줄 경우 평행 시간 교차를 연계할 확률도 많이 올라가고 역으로 평행 시간 교차를 먼저 깔아 적의 행동 반경을 제한하는 방법으로 팀원의 핵심 스킬이 맞을 확률을 올려줄 수도 있기 때문이다. 생존기가 부실한 챔피언이 초반부터 시야도 없으면서 과도하게 공격적으로 나온다 싶으면 정글러 등의 지원을 요청하는 것이 좋다.
6레벨 후 제드나 피즈 같은 근접 암살자들은 킬각을 잡는 능력이 크게 증가하지만 에코의 경우에는 그렇지 않다. 시공간 붕괴를 맞힐 수만 있다면 물론 강력하지만 스킬 특성상 먼저 싸움을 걸었을 때 딜링용으로 쓰기 어렵기 때문. 대신 무적 판정 및 체력 회복 효과 덕분에 반대로 상대의 딜교환 및 킬 시도를 받아치는 데는 무척 좋고, 유사시 라인 복귀용으로도 사용할 수 있다.
무난히 아이템이 나온 이후에는 라인전 능력이 확연히 발전한다. 초반에는 어정쩡하던 라인 클리어 속도가 웬만한 마법사 챔피언과 비교해도 밀리지 않을 만큼 빨라지고, 주문력이 화력은 물론 보호막에도 적용되어 딜탱 양면으로 강해지니 딜교환 능력도 훨씬 좋아진다. 물론 킬 찬스도 더 쉽게 만들 수 있다. 논타겟 의존도가 높으면서도 초반에 힘으로 에코를 찍어누르는 챔피언을 상대할 때는 정상적인 경우 이때쯤부터 복수의 시간이 온다. 평행 시간 교차를 대충 보호막 용도로 깔고 들어가면서 딜교환을 걸어도 상대가 쩔쩔매는 꼴을 볼 수 있다.
라인 클리어에 여유가 생기면 적극적으로 로밍을 다니는 것이 좋다. 여타 근접 암살자에 비해 라인 클리어가 빨라서 돌아다닐 환경도 자주 만들어지는 편이다. 시간 도약으로 벽을 넘을 수 있어 로밍 루트가 꽤 입체적이고, 평행 시간 교차로 상대의 퇴로를 봉쇄할 수 있으며, 평행 시간 교차의 보호막과 시공간 붕괴의 무적 판정 및 체력 회복 덕분에 어그로 핑퐁은 여러 암살자들 중에서도 최상급이다. 시간 도약 덕분에 포탑 철거가 빠르고 맵을 가로지르는 기동력이 뛰어나서 로밍으로 이득을 본 다음 추가 오브젝트로 연결시키기도 좋은 편.
라인전 단계가 끝난 뒤에는 기본적으로 스플릿을 한다. 에코는 대치 구도나 대놓고 붙는 한타에서 두각을 나타내는 챔피언은 아니다. 꽤 강한 1:1 능력으로 에코를 마크하는 적을 위협하면서 준수한 라인 푸시 속도를 살려 계속 라인을 밀어넣고, 만일 더 많은 상대가 에코를 막으러 오거나 다른 곳에서 조직적으로 이득을 취할 낌새가 보이면 기동력을 활용하여 재빨리 이탈하는 것이 기본이다. 마침 에코는 포탑 철거도 잘 한다. 소환사 주문으로 순간이동을 선택했다면 더더욱 운영에 탄력을 받을 수 있다. 단, 미드 라이너가 스플릿을 하러 이탈했을 때 상대가 뭉쳐서 강하게 밀고 들어오면 오히려 손해를 볼 여지가 있기 때문에 아군에 이니시에이팅을 회피할 수 있거나 라인 클리어가 뛰어난 챔피언이 없을 경우 스플릿 전에 상황을 잘 봐야 역으로 손해를 보지 않는다.
시즌 9 들어서 에코가 연속으로 버프를 받으면서 9.19 패치 버전 기준으로 주 포지션 자리를 정글에 내어주고 말았다. 라인 에코의 가장 큰 문제로 지목되었던 Q의 마나 소모량은 그대로 놔둔 대신, 다른 스킬의 기본 마나 소모값과 대미지 등 버프가 주로 정글 에코에게 초점이 맞춰졌기 때문이다. 다만 W 적중 시 기절 시간 증가, 11렙 이후 궁극기 쿨타임 감소 등으로 중후반 포텐셜에서 버프를 받았고, 그 외의 소소한 버프 덕분에 챔피언 자체의 성능이 향상되어서 미드 에코는 승률과 픽률 모두 중위권에서 중상위권을 웃돌고 있다.
9.2. 정글 사냥꾼
2015 시즌 에코의 주 포지션이었지만, 탱 에코에게 치명적인 패치가 떨어진 후 주춤하다가 룬 글레이브마저 하향되고 경비대의 길잡이가 사라진 이후에는 사장되었다. 7.21 패치로 Z 드라이브 공진이 정글 몬스터에게 2배의 피해를 입히게 된 후 급격하게 인기가 상승, 잠시 동안 탑을 제치고 에코의 서브 포지션 자리를 차지했던 적이 있었으나 프리시즌 패치 후에는 다시 인기가 급락하여 플래티넘 이상 구간에서는 통계에 잡히지도 않는 수준까지 떨어지고 말았다. 그러다 8.2 패치 때 정글 에코를 겨냥한 상향이 이루어진 뒤에는 또 탑을 따라잡더니, 얼마 못 가 다시 3위로 내려갔다. 다만 9시즌 중반부터 에코가 버프를 받아 오면서 9.19 패치 때 정글 에코가 OP.GG 기준 1티어 1위를 차지하는 등 전체적으로 보면 패치의 영향을 가장 많이 받은 포지션.
에코는 기동력이 뛰어나고 정글링 속도가 빠른 편이라 맵을 넓게 쓸 수 있다. 타겟팅 돌진기인 시간 도약에서부터 시작하는 강력한 딜링 덕분에 상대를 공격하는 데에도 능하며, 어그로 핑퐁 능력이 워낙에 뛰어나다 보니 다이브 갱킹을 하거나 위기 상황에서 살아나가는 능력 또한 탁월하다. 광범위 CC기, 발동이 빠르고 벽을 넘을 수 있는 이동기, 진입 후 탈출 수단까지 갖고 있는 덕분에 오브젝트 싸움에서도 대단한 존재감을 떨친다. 2015년에 에코가 정글러로 사용되던 시절과는 느낌이 조금 다르지만 다재다능하다는 면에서는 전과 비교해도 크게 다를 바가 없다.[48]
그러나 문제점도 많다. 가장 쉽게 체감할 수 있는 것은 초반 정글링 문제. 앞서 언급했듯 속도 면에서는 아쉬울 부분이 별로 없지만, 체력 관리용 스킬이 하나도 없고 스킬 의존도는 높은 탓에 체력과 마나 모두 관리가 어려워 안정성이 많이 떨어진다. 2015년과는 달리 딜러로 육성하게 되므로 말릴 경우 존재감이 심하게 떨어지는 것도 꽤 부담스러운 부분이고, 일반적으로 딜 정글러는 잘 컸을 경우 교전에서 고기방패 역할이나 하는 여러 탱 정글러들을 한참 상회하는 전투력을 발휘하는 것과는 달리 에코가 확정적으로 넣을 수 있는 딜은 어정쩡한 편이다 보니 한타 때는 여러모로 리스크가 큰 편이다.
그렇다고 무난히 컸을 때 정글 에코가 나쁜 픽은 아니다. 앞서 언급했듯 오브젝트 싸움에 강하기도 하고, 무엇보다 스플릿 운영이 여타 정글러들에 비해 훨씬 뛰어나기 때문이다. 1:1로 에코를 마크할 수 있는 챔피언은 라이너 중에서도 많지 않다. 물론 정글이 오브젝트를 내버려 두고 여기저기 돌아다니기는 부담스러운 면이 있지만, 에코는 워낙 기동력이 좋고 라인 압박 능력이 출중하기에 타이밍만 잘 잡으면 충분히 위협적인 스플릿 운영을 할 수 있다. 극후반 풀템전이 되면 결국 고기방패로 전락하고 마는 탱커들에 비해 어쨌든 딜은 나오는 에코의 존재감이 더 커지기도 하고, 어그로 핑퐁 능력을 잘 살리면 웬만한 탱커 이상으로 어그로를 받아내고 생존하는 그림도 그려진다.
시즌 9 들어서 룬의 메아리 가격 버프와 AD 미드의 득세로 AP 정글이 인기를 끌게 되었고, 에코 또한 정글 통계가 슬슬 잡히기 시작하더니 9.19 패치 기준으로는 원래 메인 포지션이었던 미드와 서브 포지션이었던 탑을 제치고 정글 1티어 1위를 차지했다. 라인 에코의 가장 큰 단점이었던 Q의 마나 소모량은 개선되지 않았지만, 정글로 가면 마나 관리가 미드에 비해 쉬워서 애초에 별로 문제가 되지 않으며, 에코 스킬들의 기본 대미지, 마나 소모량, 재사용 대기시간, 적중 시 보상 등이 버프되면서 정글 에코의 단점이었던 초반 정글링이 개선되었고, 중후반 포텐셜도 올라갔기 때문이다. 하지만 무개념으로 RPG를 하는 유저는 시간 마이라고도 부른다.
되도록이면 갱각이 확실히 보이지 않는 이상은 룬의 메아리가 나오기 전까진 시야를 잡으면서 성장 위주로 하는 것이 좋다. 룬의 메아리가 나온 다음에는 적극적으로 돌아다니며 갱을 가도록 하자. 그 이후로는 상대도 정글 아이템이 나와서 정글만 돌다 보면 레벨링이 밀리는 경우가 많으니 갱으로 경험치를 얻도록 하자.
9.3. 탑 라이너
2016 시즌, 6.6 패치 이후로 2017 프리시즌 전까지 에코의 주 포지션이었다. 당시에는 얼어붙은 건틀릿 또는 삼위일체를 핵심 아이템으로 하고 방어 아이템 위주로 구매하는 전사형 아이템 빌드가 유행했으나, 당시의 핵심 아이템들이 모두 이런저런 패치를 받았고 에코 자신도 스킬의 변화를 겪은 2017 시즌부터는 탑에 갈 때도 미드처럼 암살자 세팅을 하는 경우가 더 많이 발견되고 있다.
탑은 라인의 특성상 미드에 비해서 에코가 라인전하기에 유리한 점이 많다. 일단 근접 챔피언이 많이 오는 라인이라 시간의 톱니바퀴를 그냥 견제용으로 써도 꽤 유효하고, 라인이 긴데 수풀까지 옆에 붙어 있어 평행 시간 교차를 맞히기가 훨씬 쉬우며, 딜교환에 평타가 섞이는 에코의 특성상 미니언 어그로를 끌게 되지만 근처에 있는 수풀 덕분에 어그로를 손쉽게 해제할 수 있기까지 하다. 상대적으로 튼튼한 챔피언들이 몸을 비비며 싸우는 환경에서는 시공간 붕괴를 딜링용으로 사용할 환경도 그럭저럭 자주 조성된다.
대신, 상대하는 챔피언의 차이로 인해 미드보다 껄끄러운 점도 없지는 않다. 일단, 만나는 대부분의 챔피언이 에코보다 기본 능력치가 좋다. 에코의 방어 능력치는 중하위권 정도에 불과해 상대의 딜이 꽤 아프게 들어오는 반면, 초반은 물론이고 어느 정도 성장한 뒤에도 탑에서 만나는 챔피언들에게 폭딜로 위협을 넣기는 쉽지 않다. 딜탱 빌드를 탈 때는 말할 것도 없고 암살자로 키우더라도 에코가 탑에서 킬을 내는 능력은 다리우스라든가 일라오이처럼 폭발력을 갖춘 전사에 비해서도 떨어지는 편이다.
유지력도 좋은 편이 아니다. 방금 언급했다시피 기본적인 방어 능력치가 낮은 축에 들어가고, 스킬들의 마나 소모량도 탑 라이너치고는 많은 편이다. 자력으로 체력이나 마나를 회복할 수단도 없다. 미드에서도 블라디미르나 스웨인처럼 유지력이 뛰어난 챔피언을 가끔 만나기는 하지만, 탑에서는 거의 모든 상대가 에코보다 라인 유지력이 좋다고 봐도 무방하다. 탱커들은 에코가 적당히 견제해 봤자 곧 회복해 버리고, 화력이 뛰어난 챔피언은 맞딜한 다음 딜교환이 끝나고 나서 체력이든 자원이든 이득을 볼 수 있다.
그러므로 에코는 상대와 우직하게 붙어서 싸웠다가는 거의 필패한다. 오래 붙어서 싸우면 이길 확률이 낮기도 하거니와, 딜교환 후 회복하는 능력이 상대에 비해 떨어지는 경우가 많기 때문이다. 미드에서는 극초반 정도만 넘긴 뒤 딜교환을 걸면 후 상황도 나쁠 것이 없는 경우가 많은 것과는 대조된다. 그래서 기동력을 십분 활용해 치고 빠지는 형태로, 즉 계속 이기적인 딜교환을 하면서 라인전을 풀어가야만 한다.
라인전 외적인 운영 면에서는 미드 에코와 차이가 없다. 에코는 미드에서도 순간이동 선택율이 높고 미드와 탑의 아이템 빌드 차이도 거의 없으므로 사실상 동일하다고 봐도 된다. 여유가 있는데 아직 라인전이 끝나지 않았으면 여기저기 찔러 보는 것이 좋고, 라인전 종료 후에는 스플릿 운영을 기본으로 한다.
시즌 9 들어서 에코가 다단 버프를 받고 미드 에코, 정글 에코 모두 주가가 상승했지만, 탑 에코의 경우 여전히 바닥에 가까운 픽률과 높지 않은 승률을 기록하고 있다. 아마도 탑 에코의 고질적인 문제점으로 지목되었던 저조한 스탯, Q의 과도한 마나 소모 면에서는 딱히 개선된 면이 없기 때문인듯 하다.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
쓰기 어렵다. 대치와 한타를 강요하는 칼바람 나락은 적진에 진입해서 리스크를 짊어져야 하는 에코가 좋아할 만한 전장이 아니다.
특히 대치 상황에서 무력한 편. 시간의 톱니바퀴는 라인 클리어를 조금 거들 수 있을 뿐 포킹 스킬이라고는 볼 수 없고 에코가 직접 이니시를 거는 것은 위험 부담이 꽤 크다. 협곡에서는 대치 구도에 참여하지 않고 운영을 하거나 상대 시야 밖에서 기습하는 플레이가 가능하지만 칼바람 나락에서는 정면 대결밖에 안 되기 때문에 누군가 한타를 열어주기만 기다려야 한다. 이니시 없는 조합에 속해서 포킹 조합을 상대할 경우 내내 얻어맞기만 하다가 게임이 끝날 수도 있을 정도.
단, 극후반 주문력이 상당히 올라갔을경우 포탑 수성 능력은 상당한 편. Q 쿨타임이 상당히 짧아지기도 하며 톱니바퀴가 사거리 끝까지 가면 천천히 펼처지다가 돌아오므로 적의 미니언 부대가 오기 전에 깔아놓고 포탑 뒤로 쭉 빠지기만 해도 전체 미니언 웨이브에 두 번의 대미지가 모두 들어가게 되고 일단 원거리 미니언은 죽어있다. 이후 다시 쿨이 돈 Q로 근점 미니언도 먹어버리면 그만. 보통 한타를 진 이후 혼자 살아남아 적의 공성을 막아내야 할 경우에 앞에서 미니언 제거하려 깔짝대다가 적의 강력한 포킹을 맞거나 적 탱커에게 물려 아무것도 못하고 죽기 쉬우나 에코는 Q의 시간차 공격으로 적 챔피언을 마주하지 않고 미니언 웨이브를 삭제할수 있어서 상당히 편한 편이다. 적의 슈퍼 미니언이나 탱커가 몸을 대고 들어오는 건 어쩔 수가 없으나, W와 궁을 잘 활용한다면 아군이 리젠해 다시 돌아올 시간 정도는 벌어줄 수 있다.
교전에서는 그리 좋은 챔피언은 아니다. 맵이 좁아서 평행 시간 교차를 쓰기는 그나마 편하지만 협곡보다 조금 나은 것일 뿐, 결국 제대로 맞히기는 어렵다. 타겟팅 돌진이라는 장점이 있는 시간 도약은 소환사 주문 표식이 존재하는 칼바람에서 특별한 가치를 갖지 못하고, 시공간 붕괴는 사실상 탈출기로밖에 쓸 수 없다.
다만 궁극기 덕분에 남들에 비해 부담없이 표식을 맞춘 후 돌진할 수 있다는 점은 긍정적이다. 또한 멀리서 평행 시간 교차를 미리 깔아둔 다음, 기절이 발동될 타이밍에 상대에게 표식으로 나아가는 것으로 이니시도 어느 정도 가능하다. 보통 광역 CC기를 가진 딜러들이 순식간에 녹을 걸 염려해 선 이니시를 망설이곤 하는데 에코는 궁극기가 있어 아군의 호응이 부진하더라도 손쉽게 생존이 가능하다.
협곡에서는 딜탱 빌드가 거의 사장된 것과는 달리, 유지력이 중요한 데다가 5대5 한타가 지속적으로 일어나는 칼바람 특성상 딜탱 빌드도 괜찮은 편이다. 극딜 빌드에 비해 화력이 좀 떨어지더라도, 이니시 및 어그로 핑퐁 능력이 대폭 올라가는데다, 협곡에 비해 탱커/브루저의 유무가 중요한 칼바람 특성상 아군에 딜이 충분하다면 딜탱 빌드로 가는게 오히려 더 높은 기여를 할 수 있기 때문.
주 역할군이 암살자, 부 역할군이 전사인 챔피언답게 스펠은 표식/점멸을 고정적으로 든다. 극딜 빌드의 경우는 협곡에서의 미드 에코와 마찬가지로 벨트, 리치베인, 존야, 모렐로, 데캡 등을 올리고, 딜탱 빌드의 경우 영겁의 지팡이, 심연의 가면[49] , 존야, 모렐로, 얼건, 헤르메스신 등 체력혹은 방/마방이 붙어 있는 AP템 위주로 아이템을 올린다. 룬은 어둠의 수확이 제일 무난하고, 딜탱 빌드의 경우 정복자도 고려할 만하다. 메인룬에 상관없이 보조 룬에서 유지력을 보충해주는 굶주린 사냥꾼과 CC기 지속 시간을 줄여주는 전설: 강인함은 들어주는 게 좋다. 침착과 승전보는 취향차이지만, 마나템을 리치베인 하나만 올린다면 침착을, 추가적인 마나템을 올린다면 승전보를 드는게 낫다. 그 외에는 레벨이 빨리 오르는 칼바람 특성상 성장 쿨감 파편의 효율이 높으니 들어주도록 하자. 어차피 에코는 얼건을 가지 않는 이상 아이템으로 얻는 쿨감이 30%에 그치기 때문에 오버쿨감 걱정을 할 필요가 없다.
10.2. 우르프 모드
우르프 모드의 여러 OP 챔피언들이 우르프 모드 한정 너프 및 사용 제한 등의 제약을 받는 와중에 출시 이래로 항상 초고승률을 기록하는 숨겨진 OP 챔피언이다.
일반적인 n타형 챔피언들과 다른 Z 드라이브 공진의 미적용 시간 때문에 보통의 우르프 모드 약체들처럼 발목잡힐 것 같지만, 다른 스킬들이 스킬 가속(재사용 대기시간 감소)의 효율을 잘 받아서 가히 만능에 가까운 성능을 선보인다. 시간의 톱니바퀴는 던진 후 돌아오기도 전에 다시 던질 수 있을 정도로 재사용 대기시간이 짧아지고, 평행 시간 교차는 긴 시전 시간은 그대로여도 재사용 대기시간이 짧아져서 매우 두꺼운 보호막을 끊임없이 누릴 수 있게 해주며, 시간 도약은 기동력, 철거력, 살상력 등 다방면으로 쓰일 수 있다. 또한, '경직', '주문력 계수가 달린 4초간 잃은 체력 비례 회복', '4초 전 위치로 이동'이 합쳐져 있는 시공간 붕괴의 짧아진 재사용 대기시간이 우르프 모드의 높은 강인함과 더해져, 어지간하면 폭딜과 포커싱에 노출되더라도 부담없이 정확한 타이밍에 사용할 수 있다.
이러한 스킬들을 지닌 우르프 모드 에코의 가장 큰 장점은 플레이메이킹 능력에 있다. 시작부터 시간의 톱니바퀴를 통해 원거리에서 고속으로 라인 클리어가 가능하며, 짧은 재사용 대기시간 덕분에 부담없이 평행 시간 교차까지 동원할 수 있어 매우 안정적인 라인전 능력을 갖춘다. 시간이 지날수록 라인 클리어 속도는 더 빨라지는데, 시간 도약의 짧은 재사용 대기시간을 필두로 포탑까지 순식간에 깨부술 수 있고, 에코를 막으러 다같이 달려들어도 정신나간 생존력을 발휘하여 뿌리쳐내고 도망갈 수 있다. 심지어 높은 주문력 계수와 짧은 스킬 사이클 기반의 전투력이 어디가는게 아니므로 막으러 온 상대를 역으로 박살낼 능력까지 충분히 된다. 따라서, 잘 성장했다면 암살과 교전을 계속 시도하다가 수틀릴 때 시공간 붕괴로 후퇴하고, 성장하지 못했거나 팀적으로 불리한 상황에서도 라인 클리어와 철거 속도로 스플릿 압박을 가하다가 수틀릴 때 시공간 붕괴로 생존하며 빠져나가는 등 승리를 위한 필사적인 활약이 가능하다.
만렙과 풀템을 달성했다면, 평행 시간 교차의 미치도록 두꺼운 보호막과 시공간 붕괴의 포탑 어그로 제거 효과 및 4초간 잃은 체력 비례 회복, 그리고 시간 도약을 통해 쌍둥이 포탑을 생으로 맞아가며 뚫어버리는 것이 가능하다! 만에 하나 교전으로는 답이 없다고 느껴질 우르프 모드 왕귀형 및 루팅형 챔피언들이 활개친다면, 곧바로 적 본진에 침투하여 반강제로 넥서스를 박살낼 수도 있다.
10.3. 전략적 팀 전투
시즌3에서 첫 등장. 5코스트에 사이버네틱/잠입자 속성이며 사이버네틱을 표현하기 위해 프로젝트 스킨을 착용한 채 등장했다. 기술명은 시공간 붕괴지만 에코 혼자만 몇 초 전으로 돌아가는 원본의 기술과는 전혀 다른 기술을 들고 있는데 적아군을 가리지 않고 모든 유닛의 움직임을 멈추게 한 다음 모든 적을 시간 도약으로 공격하는 기술. 잠입자 덱에서는 적의 중요한 궁극기를 끊는 딜탱 역할을 담당하고 사이버네틱에서는 이렐리아와 함께 캐리를 담당한다. 불가능에 가깝지만 3성만 달성한다면 성능이 기하급수적으로 강해지는데 혼자서 모든 적 유닛을 전멸시킬 정도.
10.4. 단일 챔피언
패시브 스택과 평행 시간 교차(W)를 공유하여 무지막지한 수치의 방어막으로 견제를 버텨내고 스턴을 더 쉽게 걸 수 있다.
11. 스킨
스킨 복이 엄청나다. 출시일이었던 2015년 5월 28일부터 약 5년 동안 총 7개의 스킨을 받았는데, 이는 2년이나 앞선 2013년도에 출시된 루시안, 야스오와 동일한 스킨 수다. 에코와 동세대에 출시된 혹은 에코 이후에 출시된 챔피언들은 스킨이 많아봤자 고작 4~5개인데, 에코는 크로마 스킨만 4개나 되어 라이엇과 유저들의 사랑과 관심을 듬뿍 받고 있음이 간접적으로 나타난다.
에코는 스킨들의 질이 전반적으로 좋은 편이며 각각의 스킨들이 고유한 개성을 지니고 있기 때문에 인기의 차이는 있을지언정 완전히 외면당하는 스킨은 없다.
11.1. 기본 스킨
머리카락이 전형적인 모히칸 스타일이다.
11.2. 모래폭풍 에코(Sandstorm Ekko)
에코의 초기 컨셉 중 하나로, 모티브는 페르시아의 왕자풍으로 만든 스킨이다. 시간과 연관된 질리언와 같이 슈리마 및 이케시아 컨셉으로 제작할 생각이였는 듯.
모래폭풍 카타리나와 콘셉트을 공유한다. 스킬들이 모두 노란빛으로 바뀌어 화사한 느낌이 든다. 귀환 시에는 등에 있던 모래시계를 쳐다보며, 손가락으로 숫자를 세더니 그대로 하늘 위로 던져버린다.
과거에는 평행 시간 교차의 시각 효과가 흐릿해서 장판이 사라질 쯤에는 거의 안 보일 정도였다. 사실 기본 스킨의 이펙트도 당시에는 꽤 흐릿했지만 이 스킨은 한술 더 떴다. 이후 시각 효과가 개선되어 더 이상 기절이 터지는데 쓰는 사람도 놀라고 당하는 사람도 놀라는(...) 촌극은 보기 어려워졌다. 그래도 에코 스킨들 중에 가성비가 뛰어난 스킨으로 평가받는다.
11.2.1. 크로마
7.9 패치 중 출시된 크로마 팩.
11.3. 전학생 에코(Academy Ekko)
학교에서 정학된 학생 콘셉트.이 학생을 학교로 돌려보내려면 리그 오브 레전드 상점에 벌금 750RP를 납부해야 한다며 판매했다.징계 공지: 에코는 화학 장비의 불법 사용, 본교 소유 전자 기기의 불법 사용, 수업을 빼먹기 위해 시간의 흐름을 쪼갠 행위, 체육부 기물 파손 행위 등 반복적으로 학칙을 위반한 바 있어 본교에서 정학 처분이 결정됨을 알려드립니다.
궁극기의 잔상이 전학생 에코 디자인으로 바뀌는 것 정도를 제외하면 스킬 효과는 바뀌지 않고 모델링만 바뀐다. 모델링 자체도 수수한 편에 특별한 시각 효과를 기대할 수도 없고 모델링과 시각 효과가 모두 바뀌는 타 스킨들의 퀄리티가 더 높기도 해서인지 인기는 저조하다. 참고로 무기는 크리켓 배트로 바뀐다.
PBE 서버에 처음 공개되었을 때는 안경이 아니라 선글라스를 끼고 있었는데, 크기가 쓸데없이 컸고 눈을 너무 가려서 볼품없다는 평가가 많았다.
일러스트 왼쪽 창문 너머에는 제이스와 케이틀린이 보인다.
11.4. 프로젝트: 에코(PROJECT: Ekko)
애쉬가 빈민촌에서 데려온 천재 해커 에코. 애쉬가 프로젝트의 괴멸을 위해 함께하자고 그를 설득하는 건 그리 어렵지 않았습니다. 성능 좋은 암호 해독기와 혼돈에 최적화된 정신까지. 에코가 뚫지 못할 코드는 없습니다.
에코의 4번째 스킨이자 첫 서사급 스킨. 에코 특유의 오버 테크놀러지 느낌이 극대화된 스킨이다. 프로젝트: 스킨 시리즈의 전체적인 설정에 관해서는 프로젝트: 문서 참조.
시각 효과는 옥색에서 연두색으로 바뀌며 전체적으로 화려해진다. 대신 이펙트가 약간 흐릿한 편. 다른 스킨들에 비해 타격감이 다소 가벼운 편이기도 하다. 프로젝트 스킬 시리즈는 전반적으로 타격감이 다소 떨어진다는 평가를 받고 있는데, 에코의 경우 기본 타격감이 상당히 좋은 평가를 받는 챔피언이라 더욱 부각되는 편. 타격 시 유리를 깨뜨리는 듯한 소리가 난다.
귀환 시 봉을 공중으로 집어던진 후 시간을 가속해 재빠르게 잡아채고 포즈를 취한다. 시간 가속 시에는 프로젝트: 이가 일격 필살을 쓸 때처럼 몸이 홀로그램으로 변하는 것이 특징이다.
관전 시 무기에 감도는 노란색 오오라가 캐릭터와 맞지 않고 붕 뜨는 버그가 있다. 2017 LCK 스프링 스플릿에서도 확인 가능.
11.5. SKT T1 에코(SKT T1 Ekko)
'''2016 시즌 월드 챔피언십 우승 팀인 SKT T1의 탑 라이너 Duke에게 헌정된 스킨.'''2016 월드 챔피언십에서 에코를 플레이한 Duke의 우승기념 스킨
SKT T1의 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨에는 2015 시즌 기념 스킨 이상으로 선수들의 의견이 많이 반영되었고, 단순히 팀 점퍼를 입히는 콘셉트 대신 판타지적인 요소를 많이 가미하여 그동안과는 상당히 이질적인 모습을 하게 됐다. 참고로 선수들에게 헌정하는 스킨과 더불어 SKT의 3회 우승을 이끈 김정균 코치의 와드 스킨도 함께 제작됐다.
흰 상의와 황금빛 보호대, 기다란 빨간색 모히칸 머리 때문에 초염몽을 닮았다는 평가가 꽤 있다. Bengi는 스킨의 머리를 보고 닭 볏 같다고 했다. Duke는 자기 스킨에 만족한 듯한 반응을 보였다. 탑 라이너인 Duke를 위한 스킨이지만 암살자 업데이트로 인해 탑 에코가 마이너해졌기 때문에 탑에서 보기는 어려울 듯한 스킨.
에코의 잔상을 포함하여 시각 효과는 전체적으로 황금빛. 예외적으로 Z 드라이브 공진 발동으로 에코의 이동 속도가 빨라졌을 때 에코의 몸은 붉게 빛나고 평행 시간 교차의 보호막도 붉은색이다. 평행 시간 교차를 까는 순간, 그리고 시공간 붕괴 사용 시 SKT T1의 로고가 나타난다. 공개된 영상에 의하면 시공간 붕괴에 SKT 로고가 생기는 것은 Bang의 아이디어인 듯. 또한 시공간 붕괴를 배운 뒤부터는 잔상의 머리 위에 S, K, T, T, 1이 반복해서 나타난다. 청각 효과들은 금속성을 띠듯 다소 날카롭게 변한다.
귀환 시 에코의 좌우에 금빛 분신이 하나씩 나타난다. 본체와 분신들이 하이파이브 후 왼쪽으로부터 차례로 왼손을 포개고, 점프하면서 SKT를 외친다. 귀환 동작 도중 바닥에 금빛 SKT 로고와 선수의 사인이 나타나는 것은 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨들의 공통된 특성이다.
11.6. 사탕 이리 주시지! 에코(Trick or Treat Ekko)
2018 해로윙 시즌 기념 스킨. 미국식 할로윈 데이에서 모티브를 얻었으며 복장을 보아 스켈레톤으로 변장한 듯. 색감이 눈에 띄게 알록달록해서 히어로즈 오브 더 스톰 스킨 느낌이 난다는 의견이 있다.[50]작은 초콜릿 바를 무한히 얻으려고 시간을 계속 되돌리면서 현실을 엉망으로 만들 필요가 있을까요...
영문 스킨 명칭은 트릭 오어 트릿이지만, 번역하기가 난해한 문구인지라 한 유저의 아이디어를 받아들여 에코의 대사를 해로윙 콘셉트에 맞춘 명칭으로 번역되었다. 한국 서버 기준으로 분장한다 문도! 스킨과 함께 느낌표가 붙은 유이한 스킨이다.
이 스킨 또한 완전히 외면당하는 스킨은 아니지만 기존에 출시된 프로젝트: 에코 스킨의 퀄리티가 워낙 좋은 데다가 프로젝트: 스킨의 전체적인 음성 변조, 스킬 이펙트는 리그 오브 레전드에서 굉장히 인기 있는 편이기 때문에 같은 1350RP 스킨치고는 구매할 가치가 딱히 없다는 의견이 많다.
11.6.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 황금 크로마는 2018 월드 챔피언십 이벤트 기간에만 제작 가능하고 토큰 400개를 요구한다.
11.7. True Damage 에코(True Damage Ekko)
2019 True Damage - 출현험난한 길거리에서 자란 천재 소년 에코는 자신을 표현하기 위해 음악을 시작했습니다. 경이로운 작사 능력과 뛰어난 기술 지식으로 얼마든지 길거리를 벗어날 수 있었지만, 에코는 동네에 남아 희망을 전파하기로 선택했죠. 명예와 영광의 유혹에 굳건히 저항하는 에코는 희망찬 젊은이로 이뤄진 팬층을 거느리게 되었습니다. 젊은이들이 가진 잠재력을 상징하는 존재로서 인정받게 되었죠.
True Damage - GIANTS (ft. Becky G, Keke Palmer, 소연, DUCKWRTH, Thutmose)
9.22 패치 기간 중 출시된 에코의 첫 전설급 스킨.
전체적으로 명암이 거칠게 표현된 단색 위주로 색감이 표현되어 있으며, 색감이 이쁘고 이펙트가 멋져서 스킨 퀄리티'''는''' 굉장히 호평받고 있다.[51] 타격 이펙트를 자세히 보면, 스파이더맨: 뉴 유니버스의 영향을 꽤 받은 것인지 스타일이 굉장히 비슷하다.
영어판의 음성은 기존 에코 성우가 아닌 True Damage에서 에코 파트를 담당한 래퍼 중 한 명인 Thutmose가 더빙했는데, 이 콘셉트을 살리고자 한국판도 기존 에코 성우인 심규혁이 아닌 래퍼 매드클라운이 더빙을 맡았다.# 이로써 에코는 '''한국서버 최초로 연예인 더빙'''이 된 챔피언이 되었지만, 매드클라운이 전문 성우가 아니라는 점을 감안해도 연기가 심각하게 어색해서 유저들이 반발이 컸다. 콘셉트을 살리기 위해서라지만 힙합 대사가 아닌 대사도 힙합처럼 굴리다 보니 더빙이 매우 부자연스러워졌고, 게다가 북미 버전의 본토 힙합 감성이 워낙 압도적인지라 불가피하게 비교까지 당하며 힙찔이 콘셉트 아니냐는 비아냥이 생기거나, 차라리 한국 클라이언트에도 북미 대사를 적용해 달라는 의견이 나오거나, 아예 '애초에 본토 힙합 감성은 더빙으로 살릴 수 없다'며 체념하는 등 반응이 매우 안 좋았다.
이러한 반응에 Riot 룬테라가 재녹음을 하고 싶지만 일정이 너무 빠듯해서 어떻게 될지 모르겠다고 방송에서 밝혔다. 매드크라운이 제대로 된 뒷수습을 하지 않고 도망쳐서 그대로 망스킨이 될 뻔 했지만, 다행히 11월 9일 마미손을 초빙해 절반 이상의 대사를 다시 녹음된 새로운 음성이 공개되어 9.23 패치에서 적용되었다. #비교 대체적인 반응은 아직 어색한 부분이 있지만 이전 음성보다는 나아졌다는 평.마미손 본인 인터뷰. 자기가 대신 똥을 치우게 됐는데(?), 돈받고 하는데 그렇게 하시면 안된다면서 디스하는 게 일품(...)리그 오브 레전드 공식 유튜브 영상 이후 사람들이 목소리에 적응을 하자 뛰어난 이펙트 + 전용 BGM + 어색하지만 중독성 있는 목소리 덕에 에코의 국민스킨급으로까지 올라왔다.
최근에 출시된 스킨답게 다른 전설급 스킨과는 차별화되는 한 가지 기능이 있는데, 그것은 '''DJ 소나 스킨처럼 게임 시작부터 끝까지 전용 BGM이 나오며, 스킬을 사용할 때마다 음악이 풍성해지는 뮤직 레이어 기능이 있다는 것.''' DJ 소나 이후로 처음으로 나온 기능이다. 다만 전설급 스킨이라 그런지 음악은 DJ 소나와는 다르게 한 가지로 고정되며, Ctrl+5를 눌러 음악을 끌 수 있다.[52] 다른 사람에게는 음악이 들리지 않는다. 궁극기를 사용하면 잠시 동안 기존 음악과는 다른 음악이 나오며, 전체적으로 음악을 되감은 듯이 비트가 느려진다.
세계관 상에선 세계로 진출할 수 있을 만큼의 음악적 재능을 가졌으나 길거리에 대한 사랑으로 본인이 거부하며 길거리에 남았는데, 이것이 오히려 에코가 열정과 열기의 상징으로 떠오를 수 있게 해줬고 현재 많은 청년 팬층을 거느린 대스타로 인정받으며 활동 중. 기존 에코의 자운에 대한 애착을 녹여냈다.
도발 모션에서 에코가 대사를 치고 분신들이 나타나 조롱하는 건, 영락없이 밈 중 하나인 Supa Hot Fire[53] 의 패러디.
11.7.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 크로마도 추가되었다. 좌측 상단의 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 상단의 오른쪽에서 두 번째에 위치한 프리스타일 크로마는 기간 한정으로 오직 2019 월드 챔피언십 토큰 300개로만 제작이 가능하다.
11.8. 펄스 건 에코(Pulsefire Ekko)
2020 펄스 건 시스템 온라인직접 펄스 건 수트를 제작한 시간의 도피자 에코는 요원들의 기술을 활용해 짧은 시간을 넘나들 수 있는 변형 시공간 붕괴기기를 만들었습니다. 단일 시간대에 균열들을 만들고, 그 균열들을 모두 하나의 변칙 없는 특이점으로 붕괴시키는 기기죠.
2020 펄스 건 공식 이벤트 트레일러
10.10 패치 기간 중 출시된 스킨. 일러스트 배경에는 에코를 잡으려는 펄스 건 쓰레쉬의 모습이 보인다.
펄스 건 스킨 시리즈의 테마가 시간여행인데, 에코의 기본 컨셉과 겹쳐서 챔피언 선정이 좋지 못하다는 평을 받는다. 심지어 에코는 이미 기계 느낌의 프로젝트 스킨을 받은 바가 있다. 그래도 이펙트는 꽤 괜찮은 편.
추가로, 에코 입문자에게 좋은 스킨이다. 다른 스킨은 패시브의 스택 이펙트와 쿨타임 이펙트가 같은 색상이라 구별하기 어렵지만 펄스 건 에코의 경우 스택 이펙트(푸른색)와 쿨타임 이펙트(노란색)의 색상이 달라 대규모 한타 등 난전에서도 패시브의 스택과 쿨타임 체크가 훨씬 수월하다.
11.8.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있다. 좌측 하단의 시공간 크로마는 2020 펄스 건 토큰 300개로 제작이 가능하다.
12. 기타
루시안 이후 2년만에 등장한 흑인 챔피언. 브라움 출시 이후 오랜만에 나온 인남캐 챔피언이기도 하며, 에코보다 먼저 출시된 렉사이와 바드가 모두 대사가 없는 챔피언이므로 약 6개월만에 등장한 대사가 있는 챔피언이라고도 할 수 있다.
자운 출신의 챔피언으로 시간과 관련된 능력을 지니고 있다. 무기나 능력의 연출을 보면 트랜지스터의 플래닝 모드가 연상된다.
Q&A를 통해 설정이 꽤나 자세하게 드러난 챔피언이다. 나이는 16~17세 정도. 과거에 바이와 징크스와는 아는 사이었으며 특히 바이와는 어린 시절부터 연을 맺어 왔다고 한다. 나이 차이는 꽤 난다고 하는데 당연히 바이가 연상. '자운의 잃어버린 아이들'로 활동하고 고아인 바이와 인연이 있고 애니처럼 어린 나이에 리그 오브 레전드에 등장했다 보니 에코도 고아일 것이라고 짐작하기 쉬운데, 에코에게는 엄연히 부모가 있다. 배경 이야기에 분명히 언급된다. 일 때문에 매일 늦게 들어와서 함께 시간을 자주 보내지는 못하지만 그래도 서로 충분히 사랑하고 있는 사이.
에코는 자운에 애착을 갖고 있으며 그 거친 환경이 자신을 발전시킨다고 보지만, 동시에 자운을 더 살기 좋은 동네로 바꾸고자 하는 막연한 생각도 가지고 있다. 자운의 과학자들인 빅토르[54] 와 신지드에게는 라이벌 의식을 불태우고 있다고. 반대로 필트오버에 대해서는 위선자들이 다스리는 도시 주제에 자운을 멸시한다며 좋지 않게 본다. 이 때문에 바이가 자운을 배신하고 필트오버로 넘어갔다며 복잡한 감정을 갖고 있다고 한다. 자운에서 심한 노동 착취를 당하는 등 고생해 온 탓에 에코를 필트오버로 유학 보내려 하는 부모와는 반대되는 관점인데, 이 때문에 약간의 갈등을 겪고 있기도 하다. 장문 스토리에서는 자신의 생일날에 필트오버 유학을 가지 않겠다고 말하기 위해 부모님을 기다리지만, 넉넉치 못한 사정임에도 에코의 생일을 축하하기 위해 케이크를 사다 주고 자신을 격려해주는 부모님을 보고는 결국 말할 기회를 놓쳐버린다. 그리고 Z 드라이브를 이용해 부모님을 맞이하는 순간으로 몇 번이나 되돌아가다가 결국 잠드는 것으로 장문의 스토리는 씁쓸하게 끝을 맺는다.
Q&A 당시에는 에코가 의식하는 자운의 과학자 목록에 문도 박사도 들어갔었다. 하지만 이후 문도의 설정이 자신을 박사라고 믿는 저지능자 미치광이로 변경되었으니 이 설정은 폐기되었다고 봐야 한다. 오히려 문도 박사가 주인공인 단편 소설 "해치지 않는다"에서는 난데없이 문도에게 습격받았다가 겨우 시간을 되돌려 도망쳤다는 설정이 붙었다. 그리고 잔나의 경우 바이와 마찬가지로 자운에서 필트오버로 넘어가서 배신자로 취급한다는 설정이 있었지만, 잔나 또한 설정 변경을 겪고 자운 출신의 마법사에서 '''정령'''으로 대격변되었으니 이 또한 무의미해진 설정이라고 볼 수 있을 것이다.
에코의 무기는 필트오버 시계탑에서 훔쳐온 시침을 개조한 것이다. Z 드라이브는 에코가 혼자서 온갖 시행착오를 거쳐 완성한 작품. 이 무기로 에코는 시간을 되돌리는 능력을 손에 넣었지만, 시간을 년 단위로 되돌릴 수 있는 질리언과는 달리 기껏해야 몇 분이 한계다. 또한 에코의 시간 되돌리기는 에코 자신에게는 제대로 적용되지 않아 기존에 입은 부상은 일부만이 회복되며 에코의 수명은 돌아간 시간을 다시 사는 동안에도 줄어든다. 그래도 어쨌든 불완전하게나마 시간을 되돌리는 강력한 힘인데, 에코는 이를 신중하지 못하게 사용하고 있기 때문에 "수호자" 포지션인 질리언과 바드는 그를 예의주시하고 있다고 한다.
출시 전 공개된 에코 - 찰나의 틈새에서 에코식 시간 돌리기의 특성이 잘 묘사된다. 리워크 전 우르곳처럼 생긴[55] 적과 싸우면서 수 차례 시간을 되돌리는데, 원래 있던 장소로 돌아가며 외적인 부상을 회복하기는 하지만 통증을 느끼는 것을 보면 분명히 피해가 누적되고 있음을 알 수 있다. 이는 게임 내의 시공간 붕괴에도 잘 반영되었다. 영상 말미에 벽화가 부서진 것을 본 에코가 적을 쓰러뜨렸음에도 짜증을 내며 다시 시간을 되돌리는데, 이 벽화는 에코에게 상당히 특별한 의미를 갖는 물건이다. 2015년 5월 22일에 공개된 만화 "시공간 붕괴"에 의하면, 에코가 구하지 못한 친구(아주나)가 새겨진 벽화이기 때문. 저 장소는 자운에서 사망한 사람들을 추모하는 공간이다.
로그인 화면의 평가가 좋은 편. 노래의 퀄리티도 호평받으며, 영상이 끝날 즈음 또는 로그인 화면에서 다시 재생을 선택했을 때 에코가 시간을 되돌리는 모습은 영상의 백미라고 평가받는다.
2016년 라이엇의 War Song 프로젝트에서 MitiS가 에코의 테마 음악을 "The Boy Who Shattered Time"이라는 제목으로 리믹스했는데 이 또한 좋은 평을 받았다.
여담으로 입롤의 신 에코 편에는 Faker가 등장했는데, Faker의 이름값 덕분인지 해당 영상은 조회수 200만을 넘기며 역대 최다 조회수를 기록했다.
2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 화학공학을 쓰는 적들과 대치한다. 평행 시간 교차로 시간을 멈추고 돌격하려다가 블리츠크랭크의 도움을 받는다. 그리고 멈춰진 시간 속에서 떠다니고 있는 적들을 발판삼아 공격을 피한다. 하지만 평행 시간 교차의 지속시간이 끝나서 맥없이 바닥으로 떨어질 위기에 처하자, 시공간 붕괴를 쓰려고 버튼을 마구 누른다.
2020년 레전드 오브 룬테라 발매 기념으로 공개된 필트오버와 자운 | 진정한 천재 영상에서 등장한다.
에코는 자운의 잃어버린 아이들 중 한 명이다.
상기에 서술한 대로 엄청난 천재인데, 본인의 무기와 Z 드라이브 모두 독학해 개발했으며, 시네마틱 영상 '진정한 천재' 에서 징크스가 훔쳐간 마법공학 수정을 우연치 않게 발견하고 개조해 마법공학 스케이트 보드를 개발했고, 이를 본 하이머딩거가 훌룡한 설계라고 크게 감탄했으며, 조금만 개선해서 마법공학 발명품으로 소개했다.
라이엇에서 꾸준히 신경써주는 챔피언으로 더블 스텔리온 게임즈에서 개발한 게임 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기에서 주인공으로 등장할 예정이다.